Как закруглить края в блендере

Обновлено: 28.04.2024

В данном уроке мы рассмотрим три способа раскидки объектов по кривым, каждый способ имеет свои плюсы и минусы которые мы рассмотрим на простых примерах со стандартными объектами и на упрощенных производственных ситуациях. Этот урок будет полезен не только ювелирным и product дизайнерам, но и всем тем, кто профессионально занимается 3D графикой в Blender т. к. рано или поздно перед вами встанет подобная задача.

Способ первый: Array + Curve

Добавляем к объекту модификаторы Array и Curve, для Array указываем необходимое количество копий объекта Count и расстояние между копиями Offset, а для Curve указываем в поле Object кривую по которой будет деформироваться данный объект.

Теперь когда у нас объекты деформированы по кривым мы видим что имеется некоторый offset между кривой и деформируемым объектом, это случается потому, что нулевая точка отсчета деформации по кривой рассчитывается от origin этой кривой, поэтому что бы такого offset не было, нам необходимо подвинуть объект либо геометрию объекта на место этого origin.

Когда геометрия удачно деформирована мы можем заметить, что раскидываемый объект в разной степени деформируется, это не является ошибкой, это особенность данного способа которая и делает его применение желаемым в одном случае и недопустимым в другом.
Для контроля раскидки у нас имеются параметры модификатора Array Fit Type, Fixed Count — создает указанное количество копий объекта, Fit Length — здесь указывается длина в которой будет размещено максимальное количество копий объекта с учетом их габаритов и расстояние между ними, Fit Curve — тоже самое что и Fit Length только здесь указывается кривая, длина которой берется для расчета количества создаваемых копий.

У кривой также имеется параметр Stretch (который работает корректно исключительно совместно с параметром Bounds Clamp), этот параметр растягивает деформируемый объект таким образом что бы он занимал всю длину кривой в не зависимости от его изначальных габаритов. В некоторых случаях это приводит к сильной деформации объекта, а также если кривая замкнута начало и конец деформируемого объекта будут соприкасаться. Этого можно избежать используя буферную геометрию внутри деформируемого объекта.

Данный способ лучше всего подходи в случае когда нам необходима данная деформация что-бы раскиданный объект выглядел более органично, здесь например расстояние между копиями объекта оставалось всегда одинаковым в любой точке деформации.

Способ второй: DupliFrames

Способ третий: DupliFaces

Отодвигаем в сторону объект и в меню выбираем Object → Make Dupli-Face, оригинальный объект перемещается в центр глобальных координат, а на его месте появляется новый DupliFace объект.

В настройках DupliFace объекта отключаем параметр Scale т. к. это заставляет копируемый объект зависеть от размеров фейса который его дублирует (Inherit Scale — настройка для коррекции размера при включенной опции Scale).

Далее мы просто добавляем к DupliFace объекту модификаторы Array и Curve, смысл в том, что бы с помощью модификаторов деформировать объект DupliFace деформации которого не влияют на дублируемый объект. Таким образом мы берём все самое лучшее от двух предыдущих способов. Мы получаем легкий для контроля, гибкий и параметризованный дублируемый объект. Камни раскиданные подобным способом автоматически считываются аддоном JewelCraft.
![DupliFace + Array + Cu/13.jpg)
С помощью этого способа мы с легкостью можем создавать сложные изделия за меньшее время.

Вывод

Каждый из представленных способов имеет свои особенности помогающие или мешающие в определенных ситуациях:


Death


Здравствуйте.
У меня есть большая проблема с получением фасок со строго определенным радиусом и заданным количеством ребер. К сожалению скрипт Bevel center производит очень некачественный результат, а других методов я не знаю. Подскажите пожалуйста, как можно более/менее нормальную скругленную кромку? Может быть есть еще скрипты или в версии 2.5 что-то появилось.


solozar



BlackAgate



Death



Death


За сегодняшний день что только не перепробовал. Если возможность нормально скруглять углы не появится в блендере то это просто жопа. Если деталь несложная еще выходит делать как в уроке про подшипник, но если деталь непростая то лучше застрелиться сразу.


DAG_ya



dengess


У меня есть большая проблема с получением фасок со строго определенным радиусом и заданным количеством ребер.

Прикрепленное изображение


Death


У меня есть большая проблема с получением фасок со строго определенным радиусом и заданным количеством ребер.


Я так и делал, но в объекте много пересекающихся ребер которые должны быть скругленные, причем под разными углами, это делает спин полностью непригодным. (


dengess



Death



dengess



Death


dengess
Спасибо большое Вам за помощь. Только я плохо объяснил что хочу получить, прошу прощения за это.
Я вложил объект который у меня выходит с помощью Bevel Center, дефекты на лицо. Особенно в местах пересечения фасок/кромок. Вот хотелось бы также, только качественно, или как можно качественней.


bdancer


Developer at Chaos Group


dengess



solozar


Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.

В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.

Практическая работа

Создайте три похожих картинки, на которых в центре находится сглаженная сфера. В каждом случае примените свой вариант сглаживания:

  • затенение Smooth
  • модификатор Smooth
  • модификатор Subdivision Surface

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).


Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Простые провода

  1. Добавим в сцену кривую:
    1. shift + a – Curve – Bezier
    • перемещение точки: g
    • вращение: r
    • добавление точки в конец кривой: выделить точку на конце – e
    • вставка точки между двумя другими: выделить две точки – w – subdivide
    • удаление точки или сегмента кривой: x или del
    • дублирование точек и сегментов: shift + d
    • соединение двух точек: f
    1. В окне Properties во вкладке Object Data установить:
      1. Shape:
        1. Fill – указать Full
        1. Bevel
          1. Depth = 0.005 – Этот параметр как раз придает объем.
          2. Здесь же можно поднять значение параметра Resolution – он отвечает за плотность сетки т.е. насколько гладко будет выглядеть кривая внешне. Но вместо этого проще и удобнее перейти во вкладку модификаторов, добавить модификатор Subdivision Surface и управлять сглаживанием кривой через него.


          Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:

          1. А теперь посмотрим, насколько легко этим управлять:
            1. Выделим две точки, образовывающие угол провода.
              1. w – Subdivide – указать количество разбиений равное 8


              В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:

              Трубы

              Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.

              1. Добавим в сцену еще одну кривую.
              2. Придадим ей нужное положение, добавляя и перемещая точки.


              1. Зададим диаметр:
                1. Shape – Fill = Full
                2. Geometry – Bevel – Depth = 0.05.


                Произвольные сечения и обводка

                Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.

                Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.

                1. Добавим в сцену 2 кривые, которые будут служить направляющими.
                2. Отредактируем их форму и расположение.
                3. Добавим им модификатор Subdivision Surface для сглаживания.


                1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “уголка”.
                  1. Назовем ее: “Profile1”.
                  2. Отредактируем ее форму так, чтобы она образовывала профиль необходимого нам сечения.
                  3. Для получения прямого угла в нужной точке кривой необходимо изменить ее тип:
                    1. Выделить нужную точку – v – Free
                    2. После чего управляющие отрезки точки можно перемещать независимо друг от друга.
                    1. Выделим первую из направляющих кривых.
                      1. В окне Properties во вкладке Object Data
                        1. в панели Geometry в поле Bevel Object
                          1. указать созданную кривую профиля Profile1


                          1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “короба”.
                            1. Назовем ее: “Profile2”.
                            2. Как и для первого профиля придадим ей нужную форму относительно точки origin и отрегулируем размер.


                            1. Выделим вторую направляющую кривую и укажем в поле Bevel Object профиль “Profile2”.


                            1. Еще раз убедимся в замечательной гибкости нашего подхода к моделированию – сделаем на поверхности “короба” выемку. Если бы “короб” создавался из меша, пришлось бы вручную экструдировать точки по все его поверхности. Здесь же нужно лишь:
                              1. Выделить кривую образующую профиль (Profile2) и в режиме редактирования изменить ее форму:


                              Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:



                              Ребра и переменный диаметр

                              Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.

                              1. Для начала добавим в сцену направляющую кривую и расположим ее необходимым образом.


                              1. Создадим кривую, которая будет отвечать за изменение диаметра на определенном участке:
                                1. Назовем ее: “Taper”.
                                2. Здесь опять нужно обратить внимание на размещение точек кривой относительно центра origin. Здесь расстояние от origin до точек кривой указывает на величину диаметра моделируемого объекта.


                                1. Добавим в сцену еще одну кривую, которая будет состоять всего из двух точек, соединенных прямым отрезком. Из этой кривой мы и создадим итоговый объект.
                                  1. Установим диаметр кривой знакомым способом:
                                    1. Bevel – Depth = 0.01
                                    1. В поле Taper Object указать кривую “Taper”


                                    Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.

                                    1. Во вкладке модификаторов Modifiers
                                      1. Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
                                        1. Fit Type = Fit Curve
                                        2. Curve – указать направляющую кривую
                                        1. в поле Object – указать направляющую кривую


                                        Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?

                                        Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:

                                        1. Как в рассмотренном выше примере – вся длина направляющей заполняется фиксированными сегментами. Количество сегментов заранее не известно, но рассмотренный способ всегда обеспечит полное заполнение направляющей по всей ее длине. Если длину трубы нужно увеличить, достаточно просто увеличить длину направляющей, дополнительные сегменты будут добавлены автоматически.

                                        Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:


                                        1. Во втором же случае, характерным примером которого является гофрированная труба, количество сегментов на длину трубы должно оставаться постоянным. В этом случае при растягивании трубы сегменты тоже должны растягиваться.
                                          1. Создадим, как в примере выше 3 кривые:
                                            1. направляющую, назовем ее “Path2”
                                            2. основание для сегмента трубы “Segment2”
                                            3. и кривую изменения диаметра “Taper2”
                                            1. Установим диаметр через Bevel – Depth = 0.2
                                            2. Установим изменение диаметра, указав в поле Taper Object кривую “Taper2”
                                            3. Для того, чтобы ребра полученной трубы напоминали классический “гофр”, сожмем сегмент вдоль его оси до получения хорошего результата.
                                            4. Добавим модификатор Subdivision Surface.
                                            5. Добавим модификатор Array с параметрами:
                                              1. Fit Type = Fixed Count
                                              2. Count = 30
                                              1. В окне Properties во вкладке Object Data в панели Shape установить два чекбокса:
                                                1. Stretch
                                                2. Bounds Clamp


                                                Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:

                                                Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.

                                                Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


                                                В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

                                                Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

                                                Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

                                                Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

                                                Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

                                                Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

                                                Свойства Поиска:

                                                Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

                                                Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


                                                Поиск в панели свойств.

                                                Другие изменения в Blender 2.91:

                                                Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

                                                Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

                                                UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

                                                3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

                                                Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

                                                Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

                                                Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

                                                Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

                                                Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

                                                Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

                                                Blender 2.91: Моделирование

                                                Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

                                                Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

                                                • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
                                                • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
                                                • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
                                                • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

                                                Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


                                                Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

                                                Tools

                                                Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

                                                UV Editor

                                                Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

                                                Модификаторы

                                                Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


                                                Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

                                                Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


                                                Ocean


                                                Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

                                                Subdivision Surfaces

                                                Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

                                                • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
                                                • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
                                                • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

                                                Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

                                                Curves

                                                • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


                                                Fill Caps


                                                Blender 2.91: Скульптинг

                                                Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

                                                Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

                                                Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

                                                Viewport

                                                • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
                                                • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

                                                Blender 3D Sculpt Gestures

                                                Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

                                                • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
                                                • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
                                                • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
                                                • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
                                                • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
                                                • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

                                                Скульптинг ткани

                                                • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
                                                • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
                                                • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
                                                • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
                                                • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
                                                • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
                                                • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
                                                • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

                                                Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

                                                • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
                                                • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
                                                • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
                                                • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

                                                Мультирезолюшен

                                                • Multires: Скульптура базовой сетки

                                                Инструменты Blender 3D

                                                Кисть границы

                                                Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

                                                Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

                                                Ластик Multires Displacement

                                                • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

                                                Фильтры скульптинга Blender 3D

                                                • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
                                                • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
                                                • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
                                                • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

                                                Другие инструменты

                                                • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
                                                • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
                                                • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
                                                • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
                                                • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
                                                • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

                                                Пользовательский интерфейс

                                                Операторы

                                                Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

                                                Инструменты

                                                • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
                                                • Кисть заливки: новые режимы слоя.
                                                • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

                                                Модификаторы и VFX

                                                • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

                                                Модификаторы Blender 3D

                                                Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

                                                • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
                                                • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
                                                • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

                                                Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


                                                Volume displacement с волновой текстурой


                                                Volume to mesh модификатор

                                                Viewport

                                                Multi-Scatter GGX

                                                principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


                                                Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

                                                Motion Blur

                                                Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

                                                Bug Fixes

                                                • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
                                                • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
                                                • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
                                                • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
                                                • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

                                                Alembic & USD

                                                Alembic & USD Export: невидимые объекты

                                                Alembic Export: экземпляры

                                                Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

                                                Alembic Export: настраиваемые свойства

                                                Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

                                                Импорт Alembic: интерполяция вершин


                                                Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

                                                Обработка затенения в аддонах импорта

                                                Твердые тела

                                                • Поддержка коллизий «составной формы«

                                                Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


                                                Жидкость

                                                Blender 2.91: Анимация и Риг

                                                FCurves

                                                • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


                                                • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


                                                Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


                                                Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

                                                Ключевые кадры

                                                Редактор нелинейной анимации (NLA)

                                                Ограничения Blender 3D


                                                Воспроизведение

                                                Обновление плагинов

                                                BlenderKit