Не красится объект в блендере

Обновлено: 17.05.2024

Я довольно новичок в блендере, и я делаю некоторые эксперименты с ним.

Я искал способ заставить объект исчезнуть из поля зрения определенного кадра, не убирая его из поля зрения камеры. Например. в кадре 1 есть куб, в (0, 0, 0) и в кадре 2 он больше не виден, но все еще там в позиции (0,0,0), в кадре 3 он снова становится видимым.

После поиска в Интернете я наткнулся на эту страницу, которая предлагает переместить объект на другой слой, но, поскольку он применяется к blender 2.49, кажется, что программное обеспечение с тех пор изменилось: я не могу найти слой опция при вставке ключевого кадра.

Я нашел несколько других сайтов, но либо они предлагают использовать технику, аналогичную той, что приведена выше, либо они предлагают изменить альфа-текстуру, которая меня не интересует.

Итак, каков предпочтительный способ сделать объект невидимым в Blender 2.59?

Дополнительная информация (не имеет отношения к ожидаемому ответу, IMO):

  • Я использую блендер для создания моделей для Unity.
  • Я использую 2.59, потому что это тот, который работает с версией Unity, которая у меня есть.

Есть много способов добиться этого эффекта.

Есть также эти менее простые, но по-разному полезные методы, которые вы также можете использовать в случае, если вы хотите какой-то переход в вашем исчезновении/появлении:

В Blender 2.65 вы можете анимировать переключатель видимости объектов на панели Outliner. Рядом с объектами вашей сцены будут три значка: глаз, курсор и камера.

Выполните следующие шаги, чтобы оживить видимость окна просмотра:

Найдите объект, который вы хотите анимировать на панели Outliner.

Сделайте то же самое со значком камеры, чтобы оживить визуализацию визуализации. Обычно я ставлю ключевые кадры как в окне просмотра, так и при визуализации значков видимости в тандеме, чтобы не забыть переключать их во время рендеринга.

AFAIK Нет простого способа установить объект, невидимый в вашем случае. Хотя видимость может быть анимирована в Blender (в режиме контура наведите курсор на глаз и нажмите i) Unity3D не распознает его.

Возможные обходные пути:

  • Переместить его в (1000, 0, 0)
  • Масштабировать его на очень маленькое значение

Более сложным подходом может быть использование драйвера, например, при динамическом включении и выключении анимации FK/IK с помощью переменной.

Еще один способ сделать это - создать вокруг него куб и добавить логический модификатор к объекту, который вы хотите исчезнуть, установить различие в операции и выбрать куб в качестве цели объекта модификатора. Затем отключите видимость куба и анимируйте видимость модификатора.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:

Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.

Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.

Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.

Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.

1. Принципы выделения в Blender

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ближайшего скопления подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение отдельных элементов в объекте

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение всех подобъектов кроме указанных

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.

Выделение отверстий (дыр) в объекте

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

2. Выделение подобъектов расположенных в ряд

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

3. Ручное выделение множества подобъектов

Выделение прямоугольной рамкой

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение окружностью

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.

Выделение произвольной формой

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.

4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам

Выделение вершин по указанным признакам

Вершины можно выделить по следующим признакам:

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ребер по указанным признакам

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение граней по указанным признакам

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

Выделение

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Режим Редактирования

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Выделение всего

Введение в текстурирование

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.


Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.

Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.



Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.

Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.

Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.

В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.


Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.

Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.

Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.

Alpha – альфа-канал текстуры.

Generated Type:

Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.

UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.

Color Grid – создает разноцветную текстуру.

Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.


Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.


Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.

Выберите движок рендеринга Cycles.


Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.


Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.


Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.



В данном режиме можно рисовать на самом объекте.

Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.



Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.


Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.

Читайте также: