Не красится объект в блендере
Обновлено: 17.05.2024
Я довольно новичок в блендере, и я делаю некоторые эксперименты с ним.
Я искал способ заставить объект исчезнуть из поля зрения определенного кадра, не убирая его из поля зрения камеры. Например. в кадре 1 есть куб, в (0, 0, 0) и в кадре 2 он больше не виден, но все еще там в позиции (0,0,0), в кадре 3 он снова становится видимым.
После поиска в Интернете я наткнулся на эту страницу, которая предлагает переместить объект на другой слой, но, поскольку он применяется к blender 2.49, кажется, что программное обеспечение с тех пор изменилось: я не могу найти слой опция при вставке ключевого кадра.
Я нашел несколько других сайтов, но либо они предлагают использовать технику, аналогичную той, что приведена выше, либо они предлагают изменить альфа-текстуру, которая меня не интересует.
Итак, каков предпочтительный способ сделать объект невидимым в Blender 2.59?
Дополнительная информация (не имеет отношения к ожидаемому ответу, IMO):
- Я использую блендер для создания моделей для Unity.
- Я использую 2.59, потому что это тот, который работает с версией Unity, которая у меня есть.
Есть много способов добиться этого эффекта.
Есть также эти менее простые, но по-разному полезные методы, которые вы также можете использовать в случае, если вы хотите какой-то переход в вашем исчезновении/появлении:
В Blender 2.65 вы можете анимировать переключатель видимости объектов на панели Outliner. Рядом с объектами вашей сцены будут три значка: глаз, курсор и камера.
Выполните следующие шаги, чтобы оживить видимость окна просмотра:
Найдите объект, который вы хотите анимировать на панели Outliner.
Сделайте то же самое со значком камеры, чтобы оживить визуализацию визуализации. Обычно я ставлю ключевые кадры как в окне просмотра, так и при визуализации значков видимости в тандеме, чтобы не забыть переключать их во время рендеринга.
AFAIK Нет простого способа установить объект, невидимый в вашем случае. Хотя видимость может быть анимирована в Blender (в режиме контура наведите курсор на глаз и нажмите i) Unity3D не распознает его.
Возможные обходные пути:
- Переместить его в (1000, 0, 0)
- Масштабировать его на очень маленькое значение
Более сложным подходом может быть использование драйвера, например, при динамическом включении и выключении анимации FK/IK с помощью переменной.
Еще один способ сделать это - создать вокруг него куб и добавить логический модификатор к объекту, который вы хотите исчезнуть, установить различие в операции и выбрать куб в качестве цели объекта модификатора. Затем отключите видимость куба и анимируйте видимость модификатора.
В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:
Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.
Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.
Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.
Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.
1. Принципы выделения в Blender
Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта
Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.
Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.
Выделение ближайшего скопления подобъектов
Выделение отдельных элементов в объекте
Выделение всех подобъектов кроме указанных
В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.
Выделение отверстий (дыр) в объекте
2. Выделение подобъектов расположенных в ряд
Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.
3. Ручное выделение множества подобъектов
Выделение прямоугольной рамкой
Выделение окружностью
Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.
Выделение произвольной формой
Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.
4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам
Выделение вершин по указанным признакам
Вершины можно выделить по следующим признакам:
Выделение ребер по указанным признакам
Выделение граней по указанным признакам
Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Один из возможных вариантов:
Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:
Выделение
На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).
Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и
Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:
Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).
Копирование объектов
Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).
Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.
Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.
Режим Редактирования
Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:
Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.
Опорная точка для вращения и масштабирования
Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.
По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.
Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.
Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.
В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.
- ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
- New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
- Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)
Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:
На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.
EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования
Я впечатлил вас, не так ли?
Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.
Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:
- Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
- Выделить ребра грани (edges)
- Выделить саму грань (face)
В нашем случае я советую выбрать последнее.
Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!
Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.
Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:
- Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).
Добавление меша в сцену, где уже есть другие
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:
Это означает следующее:
- Оба меша будут иметь общий центр.
- Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):
- Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.
Выделение всего
Введение в текстурирование
Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.
Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.
Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.
Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.
Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.
Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.
В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.
Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.
Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.
Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.
Alpha – альфа-канал текстуры.
Generated Type:
Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.
UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.
Color Grid – создает разноцветную текстуру.
Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.
Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.
Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.
Выберите движок рендеринга Cycles.
Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.
Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.
Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.
В данном режиме можно рисовать на самом объекте.
Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.
Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.
Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.
Читайте также: