Не работает масштабирование в блендере

Обновлено: 02.07.2024

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender по-умолчанию используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Курсор и выделение

Кроме перечисленных "материальных" объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (Tweak) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут виды соответственно вид сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх
  • 5 – переключение между режимами Orthographic (ортогональный) и Perspective (перспектива)
  • минус и плюс – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • точка – центрирование сцены на выделенном объекте
  • знак деления – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.

Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp "ближние" к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift.

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Начиная с Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, можно крутить пространство как трекбол.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser, настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат .jpg. Однако его можно поменять.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.

Blender. Режимы работы


Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

Опции Выделения в режиме редактирования

В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

Blender. Опции Выделения

После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Способы выделение элементов

Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

Blender. Выделение прямоугольником, окружностью

Режим Пропорционального Редактирования

Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

Рис. 3-1

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Рис. 3-2

Для этого:

  • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
  • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
  • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

19 сен в 14:35

О нет, он использовал суперспособность - он выложил blend-файл с проблемой! Придётся помогать - деваться некуда! А если без шуток, заглянуть в blend-файл и понять что не так обычно гораздо быстрее и проще чем писать простыни с догадками и рекомендациями.

Модификатор Curve очень капризный. Ты должен совместить Origin у кривой и меша который по ней пускаешь, а также ориентацию (углы поворота). У тебя не были совмещены origin и поворот отличался на 90 градусов.

Также модификатор Curve деформирует меш - траки не движутся как совсем твёрдые елементы вдоль кривой, но это, наверное, не беда в твоём случае.

Ну и советую прописать масштаб траков в геометрию, "Apply Scale", иметь масштаб отличный от (1.0, 1.0, 1.0), особенно неоднородный и/или отрицательный может давать неприятные эффекты при модификаторах, скульптинге. Да и просто при моделлинге тоже - так Inset и Bevel к нему чуствительны.

UPD: ты и NURBS-кривую не замкнул, отчего у тебя трак не состыкуется нормально с собою. Оставь расстояние между первой и последней контрольной точкой, удалив лишние точки, и там же в Editmode сплайна вызови контекстное меню (ПКМ) и выбери Toggle Cyclic. Ну и согласовать длину кривой и ширину трака так, чтобы целое кол-во траков уложить вдоль кривой, всё-равно нужно.

20 сен в 0:15

О нет, он использовал суперспособность - он выложил blend-файл с проблемой! Придётся помогать - деваться некуда! А если без шуток, заглянуть в blend-файл и понять что не так обычно гораздо быстрее и проще чем писать простыни с догадками и рекомендациями.

Модификатор Curve очень капризный. Ты должен совместить Origin у кривой и меша который по ней пускаешь, а также ориентацию (углы поворота). У тебя не были совмещены origin и поворот отличался на 90 градусов.

Также модификатор Curve деформирует меш - траки не движутся как совсем твёрдые елементы вдоль кривой, но это, наверное, не беда в твоём случае.

Ну и советую прописать масштаб траков в геометрию, "Apply Scale", иметь масштаб отличный от (1.0, 1.0, 1.0), особенно неоднородный и/или отрицательный может давать неприятные эффекты при модификаторах, скульптинге. Да и просто при моделлинге тоже - так Inset и Bevel к нему чуствительны.

UPD: ты и NURBS-кривую не замкнул, отчего у тебя трак не состыкуется нормально с собою. Оставь расстояние между первой и последней контрольной точкой, удалив лишние точки, и там же в Editmode сплайна вызови контекстное меню (ПКМ) и выбери Toggle Cyclic. Ну и согласовать длину кривой и ширину трака так, чтобы целое кол-во траков уложить вдоль кривой, всё-равно нужно.

20 сен в 5:33

О нет, он использовал суперспособность - он выложил blend-файл с проблемой! Придётся помогать - деваться некуда! А если без шуток, заглянуть в blend-файл и понять что не так обычно гораздо быстрее и проще чем писать простыни с догадками и рекомендациями.

Да я так и подумал

Благодарю, сейчас чекну

Модификатор Curve очень капризный. Ты должен совместить Origin у кривой и меша который по ней пускаешь, а также ориентацию (углы поворота). У тебя не были совмещены origin и поворот отличался на 90 градусов.

Также модификатор Curve деформирует меш - траки не движутся как совсем твёрдые елементы вдоль кривой, но это, наверное, не беда в твоём случае.

Ну и советую прописать масштаб траков в геометрию, "Apply Scale", иметь масштаб отличный от (1.0, 1.0, 1.0), особенно неоднородный и/или отрицательный может давать неприятные эффекты при модификаторах, скульптинге. Да и просто при моделлинге тоже - так Inset и Bevel к нему чуствительны.

UPD: ты и NURBS-кривую не замкнул, отчего у тебя трак не состыкуется нормально с собою. Оставь расстояние между первой и последней контрольной точкой, удалив лишние точки, и там же в Editmode сплайна вызови контекстное меню (ПКМ) и выбери Toggle Cyclic. Ну и согласовать длину кривой и ширину трака так, чтобы целое кол-во траков уложить вдоль кривой, всё-равно нужно.


Охх, щас буду это всё вкуривать пробовать. Видимо я рановато полез танкоподобные штуки моделить. С другой стороны, теперь я знаю больше. Спасибо, желаю быстрых рендеров

Перемещение, вращение, масштабирование

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда не активна



Другой вариант перемещения, вращения и масштабирования выполняется с помощью 3D манипулятора.


Переключатся между ними можно кнопками в заголовке окна 3 D View .



Первая кнопка отключает виджет 3 D манипулятора ( Ctrl + Space ), вторая включает виджет перемещения, третья – вращения, четвертая – масштабирования, пятая – выпадающий список с вариантами ориентирования 3 D манипулятора относительно объекта. Чтобы к примеру, переместить куб по оси Y , включите виджет в режим перемещения и потяните левой кнопкой мыши за зеленую стрелочку, куб потянется вслед. Так же и с вращением и перемещением. В этом варианте, как и в предыдущем, клавиши Ctrl , Ctrl + Shift и Shift выполняют ту же функцию.


Теперь давайте разберемся с центром вращения/масштабирования, т.е. с невидимой точкой, относительно которой и происходит вращение/масштабирование. Добавьте еще один куб в сцену и расположите оба куба подобным образом и выделите их.



Попробуйте переключаться между разными режимами и тестировать каждый с помощью вращения, а затем масштабирования наших кубов.

Active Element - 3 D манипулятор (точка вращения/масштабирования) перемещается к текущему кубу, а вернее к его точке Origin (о ней позже).

Median Point – точка вращения/масштабирования между выделенными объектами.

Individual Origins – точка вращения/масштабирования у каждого выделенного объекта индивидуальна.

3 D Cursor - точка вращения/масштабирования прилипает к 3 D курсору.

Bounding Box Center - точка вращения/масштабирования находится в центре ограничительной рамки выделенных объектов.


Теперь включите кнопку и опять испробуйте все способы с помощью вращения и масштабирования. Получаются довольно таки интересные результаты.

Теперь поговорим об Origin . Как вы поняли это некий центр объекта, но не обязательно находящийся в его центре. У каждого объекта есть свой геометрический центр, где изначально при добавлении нового объекта и находится точка Origin . Вокруг этой точки и происходит вращение/масштабирование. И, как вы уже догадались, ее тоже можно передвинуть. Для этого воспользуйтесь меню Object в заголовке окна 3 D View .


Или, если вы оставили тот аддон ( Dynamic Spacebar Menu ) подключенным, нажмите пробел.


С помощью этих пунктов можно переместить объект к точке Origin , переместить Origin к объекту или к 3 D курсору. Этих функций вполне достаточно.

Читайте также: