Нет теней в блендере

Обновлено: 29.04.2024

Используя рендер CYCLES в блэндере натолкнулся на пренеприятнейший баг - невозможность получить отдельный теневой пасс в случае использования HDR в качестве освещения.
А также если используются источники света отличные от (хаха) стандартных источников света.
Т.е. если используется светящийся материал "EMISSION" в "осветительных студиях" внутри блэндера.

Тени-то оно даёт в финальной картинке, а вот SHADOW PASS выдаёт полностью чёрное окно (в случае, если на WORLD Environment назначен чёрный цвет).
Также, оказалось, что "вычленить", то есть получить от объёктов отдельно отражения тоже не самый очевидный вариант. Отдельным пассом я имею в виду.

Зачем это нужно?
Ну, одному перцу на стоковом форуме понадобилось рендерить объекты на белом фоне с отражениями (нонсенс, ага), а мне как обычно стало любопытно найти выход.

И оказывается есть очень презабавное решение.

Создал простенькую сцену для проведения тестов. Заодно поупражнялся с плагином HardOps,
который значительно облегчает жизнь тридешнику при моделировании всяких железяк и конструкций.

Сначала первым слоем настраивается сцена, где она будет рендерится полностью с отражением, освещением и студией.

01.jpg

--------------
Затем создаётся рендер-слой который будет получать чёрно-белую маску для отражений.
Суть получения отражений в виде отдельного слоя сводится к тому, что на объект назначается светящийся белый материал и рендерится в полной темноте.

02.jpg

--------------
После чего я сделал клон объекта для получения теней и назначил на него материал студии - просто белый "Diffuse"
также вынес в отдельный рендер-слой

03.jpg

***
Ну и напоследок рендерится голая студия без теней и объектов.
На самом деле всё может быть гораздо сложнее чем простенькая студия, например полноценная 3д сцена, наполненная целым виртуальным миром, но суть остаётся такой же.

04.jpg

***
Теперь самый жир.
Для получения отражений в отдельным слое просто используется чёрно-белая маска, полученная при рендере светящегося материала и пропускается через нод "ALPHA OVER".
В результате имеем отдельную картинку с отражениями которая отличается от того, что мы получаем в пассах GLOSSY direct/indirect.
Соответственно теперь мы можем баловаться с яркостью-контрастом и управлять отражением отдельно.

06.jpg

***
Потребность в этих свистоплясках возникла потому,
что ни рендер-пассы ни нод ligth-path, в случае использования нестандартных блэндерских "лампочек", не помогут получить отражения и тени по отдельности.

Осталось получить тень.

Для получения тени берётся картинка с пустой студией и картинка с отрендерёными тенями и пропускается это через нод COLOR > MIX => в режиме SUBTRACT - вычитание.
В результате остаются лишь только отбрасываемые тени, которые потом миксуются в общей картинке с помощью режима наложения MULTIPLY.
Способ удобен тем, что все последующие манипуляции и доводки можно проводить в привычной среде, например в фотошопе.

Вот результат с отражением и тенью на белом фоне:

05.jpg

На сегодня актуальной является версия blender 2.77

Напоминаю, что программа blender - Это замечательный БЕСПЛАТНЫЙ пакет для 3д-моделирования, анимации, визуализации,
создания спецэффектов и ещё очень-очень много полезного там.


Рисунок 1.16 3 коня с использованием разных методов прозрачности.


Рисунок 1.17 Настройки Env (Enviroment)


Рисунок 1.18 Настройки Z transparency


Рисунок 1.19 Настройки Ray Transp


Рисунок 1.20 Кнопка TraShadow включена





Рисунок 1.21 На первом изображении, материал черно-белой шахматной доски использует TraShadow, на втором – TraShadow выключен.

Подповерхностное рассеивание (SSS)


Рисунок 1.22 Enrico Cerice использует SSS, для достижения фотореализма на этом изображении.

Radius R, G, and B - смазывающие радиусы для Красного, Зеленого, и Синего. Эти величины определяют расстояние, на котором другой цвет смазывается под поверхностью материала. Если Вы посветите фонарем на свою руку в темноте, вы увидите, что красный цвет в вашей руке более рассеян, чем другие цвета.

IOR – это индекс преломления, или уровень на котором свет преломляется, когда он проходит через материал. Как было упомянуто ранее, высокие величины IOR указывают более высокую плотность. В случае подповерхностным рассеиванием, это очень чувствительная величина, поскольку, фактически, лучи не проходят через материал. В большинстве случаев, Вы можете получить приемлемые результаты с величиной IOR равной, приблизительно, 1.3.

Error регулирует точность дискретизации. Более высокие величины Error ускорят рендер, но это может закончиться появлением артефактов. Вы можете установить это значение примерно в 0.02.

Tex регулирует степень, на которую смазываются текстуры в материале. 0 оставит текстуры незатронутыми рассеянием.

Fron t - показатель для фронтального (переднего) рассеяния. Передний план указывается по отношению к камере. Front показывает, как рассеивается свет и смазываются тени на поверхности материала.

Back - показатель для рассеяния. Рассеяние появляется как свет, проходящий за материалом.


Рисунок 1.23 Панель SSS.


Рисунок 1.24 Три материала: без SSS, сильный фронтальный SSS, сильный задний SSS

Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, как создать прозрачные тени от стекла, используя рендер EEVEE?
Создавал материал стекла (с кубом, цилиндром и т.п.). Стекло получилось, но овт тень от стеклянных объектов не прозрачная, а сплошная как от обычных непрозрачных объектов. Пробовал ставить галочки на рефракцию, выбирал альфа смешивание и др. но тень была еле прозрачная или вовсе исчезала. Пробовал применять ноды, но тень была словно от грязного стекла ( с шумами с темными и белыми точками, а не чистая), хотя данный рендер не шумит как Cycles.
Возможно ли сделать прозрачную тень стекла в рендере EEVEE или у него ограничения и это делать бесполезно. В Cycles выходит все нормально?

Прозрачные формы и не прозрачные объекты
А знает ли кто - нибудь, как сделлать Form'у прозрачной, а объекты на ней нет Причём, за.

Грязь на рендере
Подскажите, от куда может быть грязь при рендеринге

Ошибка в рендере 2д графики
Есть рендер, должен рендерить как 2Д графику, так и 3д. С 3д все хорошо, а вот вместо 2д.


Не отображаются стены в рендере
Делаю здание по чертежу. Линия - экструд. При рендере не отображаются некоторые стены. Модификатор.

SDL ошибка при рендере
Пытаюсь отрендерить картинку через поток -> выдаёт ошибку. Участок кода не может указать, а.

Синий экран при рендере
Пишу так: LPDIRECT3D9 pDirect3D = NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 .


Вегас мылит картинку на рендере
Не понимаю, в чем проблема. Поставил чистый вегас 13й, xvid кодек, как всегда. Исходное видео.

Темная моделька при рендере
Здравствуйте, столкнулся с проблемой при рендере через Eevee объекты тупо темные, при выборе других.

Часть объектов не отображается при рендере
При Render отображаются как прозрачные,но это не материал, где мог поставить галочку не так или еще.

Вылет при рендере в camtasia studio
Ребят,столкнулся с такой проблемой: при рендере видео,где-то на 95% вылетает прога,тоесть не.

В чем суть. Есть у меня модель планеты. Отрендеренная вот в таком виде:

shadows | Blender 2.9: как отрендерить только тени, которые объект отбрасывает сам на себя, без самого объекта?

Мне нужно каким-то образом отрендерить одну лишь тень на прозрачном фоне (и желательно еще и блик от солнца), без самой планеты, именно так, как видит ее камера. Причем таким образом, чтобы я мог наложить эту тень сверху на равномерно освещенную сверху планету и получилось вот это изображение.

Идея в том, что по мере вращения планеты вокруг солнца, тень должна поворачиваться. Если тень будет на отдельном слое сверху, то можно просто повернуть этот слой, и он будет затенять часть планеты, никак не влияя при этом на ее вращение вокруг оси.

Что такое Блендер и зачем он нужен?

там есть Bake, запекание. Там можно в текстуру запечь и тень.

Salamandr
Так мне не то надо. Я смог сделать материал, который отбрасывает тень на другие объекты, но при этом не виден. Но мне дополнительно надо сделать ещё, чтобы он при этом и на себя тень отбрасывал. Т.е. рисуем только затемнённые участки невидимого объекта, а освещённые должны отсутствовать.

На данный момент я просто нарисовал эти тени в фотошопе на прозрачном холсте и накладываю их сверху на изображение. А хотелось бы автоматически генерировать

zzz | Blender 2.9: как отрендерить только тени, которые объект отбрасывает сам на себя, без самого объекта?

Универсальная текстура. Подойдёт для всех планет.

Robotex
> Мне нужно каким-то образом отрендерить одну лишь тень на прозрачном фоне (и
> желательно еще и блик от солнца), без самой планеты, именно так, как видит ее
> камера. Причем таким образом, чтобы я мог наложить эту тень сверху на
> равномерно освещенную сверху планету и получилось вот это изображение.
Youtube поиск> blender compositing separate shadow.

Kharagh
Та часть, что белая, будет прозрачной на рендере?

Yuriy0
> blender compositing separate shadow
Ну вот для этого надо знать терминологию, чтобы загуглить

Читайте также: