Как сделать монетку в блендере

Обновлено: 28.04.2024

В этой статье я расскажу о том, как сделать зеркало в программе Blender 3D.

Как большинству из нас известно, в Блендере есть два основных движка для конечной обработки видео или статичных кадров.

Первый движок Cycles и с ним вроде бы все понятно. При создании материала нужно вывернуть "Metallic" на максимум, а "Roughness" на минимум, и вот перед нами практически безупречное зеркало.

Но данный вариант хорош для статичных кадров, ибо ждать, пока Cycles обработает добрую тысячу кадров, Вы будете мучительно долго. Если, конечно, Ваш ПК не стоит целого состояния.

И так, приступим;

Создаем нужную нам сцену и устанавливаем объект, который и будет нашим зеркалом.

Выбираем вкладку рендера и ставим галочку рядом с пунктом "Screen Space Reflections". В зеркале появилось некоторое подобие отражения. К сожалению, (если говорить простыми словами) "Eevee" по умолчанию отражает лишь то, что видит камера. О существовании другой стороны, этот движок не знает. =)) Что бы убрать видимую размытость по контуру изображения, можно снять галочку рядом с "Half Res Trace".

Для того, что бы сделать зеркало тем, чем мы хотим его видеть, необходимо добавить один из встроенных зондов. Обращаемся к обычному добавлению "Add". Выбираем "Light Probe" и в появившемся меню кликаем по "Reflection Plane".

Появившуюся рамку необходимо разместить примерно по координатам заготовки зеркала так, что бы стрелочка на нем указывала в сторону отражения. В случае необходимости так же можно подогнать размеры рамки зонда.

Отражение все еще далеко от совершенства. Дело в том, что данный зонд нужно просто подвигать и поймать фокус. Подвигав вперед и назад относительно зеркала оставляем рамку там, где отражение становится максимально качественным.

Выполнив все вышеуказанные манипуляции, Вы получите примерно такое изображение. Согласитесь, оно в разы лучше, чем при первичных настройках зеркальности, которые отлично работают в "Cycles".

Результат, который получился, можно улучшить, добавив слабый источник освещения на излишне затемненную тень объекта, либо использовать HDRI карту для равномерного подсвечивания объекта. (Как поставить HDRI карту для освещения) .

Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+A - Reference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.

В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите R-X-90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.

Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.

Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.

Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+M - By Center. Данная команда объединит все точки в одну.

Передвиньте полученную вершину в низ банки.

Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.

Настройки инструмента Extrude Region.

В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.

Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.

Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.

Включите отображение нормалей во Viewport Overlays - Face Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.

Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.

Добавление ребер через Ctrl+R

Добавление ребер через Loop Cut

Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z - Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.

Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.

Добавление нового окна.

Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.

Увеличение размера ребра.

Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.

Скрытие нижней части.

Снова выделите внутреннее ребро и нажмите E-S и уменьшите немного.

Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(S-X).

Подгонка по форме

Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.

Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.

Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.

Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.

Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.

Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее P - Selection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.

Создание независимой копии.

Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.

Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.

Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.

Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.

Добавление модификатора Solid

Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.

Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.

Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M - By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.

Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.

Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.

Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавим фаску на нижнею часть банки.

Выделите ребра крышки и добавьте фаски.

Добавьте фаски на открывалку.

Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.

Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.

Настройка студии.

Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.

Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).

В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+S - Cursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню - Set Origin - Origin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.

Перемещение центра объекта.

Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +S - Cursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +S - Select to Cursor.

Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.

Добавьте в сцену камеру Shift+A - Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.

Настройка освещения.

Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.

Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .

Переключение на Shader Editor.

Базовые ноды World

Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture - Environment Texture. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector - Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input - Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.

Добавление нод и включение рендера вьюпорта.

Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.

Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.

Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness - 0.3, Anisotropic - 0.3, Anisotropic Rotation - 0.3, IOR - 1.450.

Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z - Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.

Material Output - Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp - Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power - сила шероховатости.

Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку "Assign", затем "New".

Создание нового материала.

Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.

Добавление новых ребер

Материал краски.

Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.

Пример изменения градиента.

Mix Shader - смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.

Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+E - Mark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV - развертка.

Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.

Увеличите UV развертку и разместите посередине.

Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3

Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.

Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.

Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.

Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.

Создайте объект пустышка Empty - Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore - F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit - Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles - размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.

Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render - Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.

Онлайн-книги

Дистанционное обучение педагогов по ФГОС по низким ценам

Вебинары, курсы повышения квалификации, профессиональная переподготовка и профессиональное обучение. Низкие цены. Более 13600 образовательных программ. Диплом госудаственного образца для курсов, переподготовки и профобучения. Сертификат за участие в вебинарах. Бесплатные вебинары. Лицензия.

3 D моделирование – это просто.

Работа в программе Blender 2.68 в рамках внеурочной деятельности

МАСТЕР-КЛАСС

Открыть программу Блендер 2.68.

Кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ). Рассмотреть интерфейс программы.


Познакомимся с движениями геометрических фигур по осям (красная, зелёная, синяя стрелочки) и вокруг них.

Нажать клавиши G Z – куб двигается вверх-вниз (по синей стрелочке), R Z - вращение вокруг синей стрелочки.

Нажать клавиши G Y – куб двигается влево-вправо (по зелёной стрелочке), R Y - вращение вокруг зелёной стрелочки.

Нажать клавиши G X - куб двигается вперёд-назад (по красной стрелочке), R X - вращение вокруг красной стрелочки.

Познакомимся с изменением размеров куба.

Нажать клавишу S , затем зажать ЛКМ и двигать. Куб будет увеличиваться или уменьшаться.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении синий стрелки.

Нажать клавишу S Y , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении зелёной стрелки.

Нажать клавишу S X , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении красной стрелки.

Смоделируем прямоугольную форму брелока.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой. Уменьшить размеры куба по оси синей стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Нажать клавишу S Y , двигать мышкой. Изменить размеры объекта по оси зелёной стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Сделать отверстие для кольца. Для этого необходимо добавить новый объект – цилиндр. В верхней строке меню выбрать: добавить, полисетка, цилиндр.


На экране появляется новый объект – цилиндр.


Передвинем этот объект ближе к нашему рабочему полю. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.


Теперь уменьшим размеры цилиндра. Нажать S , подвигать мышь и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Увеличим размеры цилиндра по синей стрелочке. Нажать SZ , с помощью движения мыши увеличить длину цилиндра и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Передвинем цилиндр на то место, где будет отверстие для кольца, например, в правый нижний угол. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.



Нажать на значок гаечного ключа.


Выбрать модификатор логический (нажать на стрелочки).





С помощью клавиши G и ЛКМ передвигаем объект и видим, что отверстие для кольца появилось.




Сделаем брелок именным. Добавим текст. Для этого в правом верхнем углу выбираем: добавить, текст.


На поле появляется следующий объект:


Редактируем надпись. Нажать клавишу Tab (левая сторона клавиатуры).


С помощью стрелки (движение назад), расположенной выше клавиши Enter на клавиатуре, удалить данные текст.

Для того, чтобы сделать надпись на русском языке, необходимо выполнить следующее:

На панели инструментов справа выбрать значок F , нажать.


Появится окно редактирования текста. Выбрать редактирование шрифта и нажать указанную позицию.




Перед нами появится окно с множеством шрифтов. Выбрать шрифт двойным щелчком ЛКМ. Например, timesbd . ttf


Далее возвращаемся к нашему рабочему полю. И набираем нужный текст с помощью клавиатуры. Например, Дмитрий.




Формат надписи изменился. Нажмите клавишу Tab .

Осталось установить текст на нашем первоначальном объекте. Для этого пользуемся навыками передвижения объекта, которые мы рассмотрели в начале занятия. G - движение вдоль стрелочек, R – вращение вдоль стрелочек.

Чтобы надпись закрепилась необходимо нажать В, с помощью ЛКМ выделить область нашего брелока и повторно нажать ЛКМ.

Вас уменьшили до размеров 5-центовой монеты и бросили в блендер. Ваш вес уменьшился так, что плотность вашего тела осталась прежней. Лезвия начнут вращаться через 60 секунд. Ваши действия?

Ответ: Это классическая google-задачка, хороший разбор которой в рунете не так просто найти. Мы подготовили его для вас, но предлагаем сначала самим порассуждать над решением. Абсолютного правильного ответа нет, но есть те, которые явно лучше остальных.

Первый. Лечь как можно плотнее к днищу, чтобы лезвия крутились надо мной.

Второй. Встать с той стороны блендера, где крепятся лезвия. Возможно, между стенкой и устройством крепления есть зазор шириной в 5-центовую монету.

Третий. Залезть по лезвию на ось вращения и найти такое место, где при вращении лезвий можно сохранять равновесие. Схватиться покрепче. Итоговая центростремительная сила в этом случае будет близка к нулю, что и позволит удержаться.

Первые три варианта дают некоторый шанс на выживание, но что если лезвия будут крутиться долго? Или конструкция такова, что вас всё- таки заденет остриём? И вообще, если вдуматься, кто и зачем вас бросил в блендер? Если это какие-то враждебные существа, которые собираются приготовить соус из человека, то ваши долгосрочные шансы на выживание будут очень небольшими при любом варианте.

Шестой вариант: разорвать одежду на полосы, чтобы сделать из них верёрвку и воспользоваться её, чтобы выбраться. Но реально ли это сделать за одну минуту? Как крепить верёвку сверху? И даже если это удастся, как потом спуститься вниз?

Есть и седьмой: использовать одежду и собственные усилия, чтобы как-то заблокировать (или даже сломать) лезвия или работу мотора. Но и здесь могут возникнуть проблемы.

Прыжок из блендера

В середине 1600-х годов Джованни Альфонсо Борелли, современник Галилео, предположил, что всё, что прыгает, поднимается примерно на одинаковую высоту. Подумайте хорошенько об этом. Если вы физически здоровы, то, вероятно, сможете подпрыгнуть сантиметров на 70. Эта высота не преграда и для других живых существ: лошади, кролика, лягушки, кузнечика или блохи. Разумеется, есть вариации, но общее правило именно такое: самые крутые баскетболисты NBA могут поднять свой центр тяжести примерно на такую же высоту, как и блоха.

Мускульная энергия в конечном счёте определяется химическими процессами: глюкозой и водородом, циркулирующем в крови, а также АТФ, имеющимся в клетках мускул. Количество любых хим. веществ пропорционально объему вашего тела т.е. если вы уменьшитесь до 1/n вашего размера, то мускульная энергия сократится в n³ раз.

К счастью, вес уменьшится так же. Поэтому при размере в монетку, высота вашего прыжка (если не учитывать сопротивление воздуха) никак не изменится. Высота блендера примерно 30 см. Если вы можете сейчас перепрыгнуть через препятствие такой высоты, то удрать из блендера для вас не будет проблемой.

Возможно, вы спросите, как же упав потом с такой высоты вы не поломаете себе кости? Поверхность, которую вы теперь занимаете, составит 1/n² по сравнению с вами обычным, а вес сократится еще больше, до 1/n³ прежнего. Соотношение площади поверхности к весу возрастёт в n раз, поэтому когда вы приземлитесь, никаких поврежений у вас не будет. Это объясняет, почему любое существо размером с мышь и менее может не беспокоиться и падать с любой высоты.

Читайте также: