Лагает блендер при скульптинге

Обновлено: 03.05.2024

В этом видео я расскажу как ускорить работу Blender, что делать если при работе с моделью виснит Blender и как ускорить рендеринг. Также я расскажу как рендерить на gpu blender.

Подписывайтесь на канал, ставьте лайки, задавайте вопросы в комментариях!

Komente: 71

Ещё можно через диспетчер задач задать приоритет реального времени для Blender. Это тоже очень хорошо ускоряет и стабилизирует программу. Позволяет ей задействовать больше ресурсов.

Весьма опасный вариант! Лучше не больше "Высокий" - а то можно систему повесить.

Разогнать процессор,оперативную память Если проц,не разгоняем. попробовать по шине.. Ещё можно (управление питанием-выставить питание процессора минимум и махимум на 100 процентов.. В общем для моделинга ,скульптуры и всяких вычислений динамики , жидкостей и дыма важен только проц и оперативная память,для рендеров конечно желательно иметь карту не ниже с Optix технологиями

@Oleg Simonenko да, не советую "реального времени" у меня тут же синий экран случился. Больше не буду с настройками приоритета играться, пожалуй XD

Что делать обладателям АМД ? У амд траблы с работой в блендере я не могу найти инфу по амд нормальную так как весь ютуб заполнен бесполезными ссылками на настройку под ГПУ нвидиа.

никогда не ставьте "реального времени" ставьте приоритет вьіше среднего -єто достаточно, а еще лучше в настройке системьі установить "приоритет активному приложению весто фонового" и винда сама будет приоритет переключать на тот окно которое у тебя поверх всех..

У меня нет видео карты что делать?

Разве видеокарта будет влиять в работе скульпта. для рендера да.вывод во вьюпорт не требует особых мощностей

А это влияет на быстроту рендеринга,а также уменьшение песка после рендеринга?

В Cycles - это количество итераций. Чем больше, тем меньше зернистости. Но вполне неплохо с этим справляется Denoising во вкладке Рендера, OptiX - весьма хорошо справляется.

Подскажите плиз: когда я включаю режим редактирования в блендере всегда выбирается инструмент extrude по умолчанию, я не могу выбрать один vertex.

В режиме редактирования нужно нажать на клаве кнопку "1" - таким образом включится режим выбора вертексов. "2" - режим выбора граней. "3" - полигонов.

Привет, надеюсь ответишь, я захожу в переменные, но нажать на Path не могу, винда 11.


Такой типаж женщин мне всегда нравился, так что пусть будет. Хотя тут сложно будет моделировать лицо и прическу, но сложности меня наоборот вдохновляют.

Начало работы

Вместо того, чтобы лепить всего персонажа из сферы, как я это делал предыдущие 10 раз, мы воспользуемся заготовкой скачанной с сайта blendswap, вот отсюда, если я не ошибаюсь. Почему начинаю с готового? Потому что не хочу тратить лишнее время. У blender’а есть огромное комьюнити и куча бесплатных ресурсов, я всем советую их использовать. Разумеется, если бы это была моя первая модель, мне стоило бы вылепить все из metaball-сфер, как я делал в прошлые разы. Но не сегодня, ибо тратить на работу целый месяц я не собираюсь.

Готовая среда выглядит у меня вот так:


С нее и начнем. Было бы лучше, если бы я завел канал на youtube и показал весь процесс скульптинга по отдельности, создав специальный гайд, но я этого сделать не могу, в данный момент. Может к концу года получится. Поэтому постить буду обрывки процесса с небольшими пояснениями. Собственно общий процесс скульптинга разделяется мной на фазы:

  1. Общая доводка формы лица (лба, формы подбородка, формы головы)
  2. Обводка и выделение выступающих элементов черепа(скул, надбровных дуг, подбородка, носовой кости)
  3. Глаза, рот, нос
  4. Чистовая доработка
  5. Возможно… делаем прическу
  6. Возможно… делаем тело

Собственно пойдем по порядку.

Доводка формы лица

На картинке мы видимо, что Дормер имеет весьма уникальную форму головы да и в целом выглядит крайне нестандартно.


Чтобы это смоделировать, хотя-бы приблизительно, начнем с задания формы лицу во фронтальной проекции используя Grab Brush (G) вытягиваем лоб и подбородок у нашей заготовки. Так-же доводим немного форму глаз.


Ну вот как-то так, на фотореалистичность я не претендую, к тому-же лицо довольно сложное.

Выделение элементов черепа

Теперь можно взять кисть Clay Strips(кнопка 3) и начать выделять выступающие элементы черепа. К стати не забудьте включить динамическую топологию поставив галочку в левом меню или нажав на Ctrl + D.


Тут вот вы можете видеть примерно как там череп внутри сидеть должен. Если я все точно сделал. К стати стоит знать пропорции лица, на всякий случай, выглядят они вот так(по памяти):

  1. Расстояние между глазами равно одному глазу(примерять на глаз, хехехе)
  2. Расстояние уголки рта находятся у крайней границы зрачка глаза(его пока я не добавил)
  3. Расстояние от надбровной дуги до носа равно расстоянию от носа до конца подбородка(тоже прикидывать на глаз).


Возможно, где-то напутал, я в школах искусства не учился и знания все собрал из интернета, к тому-же сами знаете скульптингом я занимаюсь всего в 11-й раз ну может в 12-й.

Собственно давайте глаза тоже добавим, ато чот как-то не так все. Просто две сферы. Как их добавлять по шагам описывать не буду, потому что это и так займет целую статью. Вам будет легче посмотреть вот это видео:

Сразу предупреждаю, что глаза ставятся так, чтобы зрачем касался век. В обычном состоянии, когда человек смотрит прямо и тем более когда он немного щурится, как это делает Дормер, зрачек прикрыт сверху и снизу веками. Так-же само положение зрачка в таком состоянии коррелирует с положением губ. Если какие-то элементы выпирают не страшно.


Теперь можно взять Gra Brush(G) и натянуть элементы на глаза.


Ну вот теперь можно переходить к следующему шагу.

Улучшение детализации глаз

Раз уж сосредоточились на глазах, то давайте их приведем в нормальный вид посредством использования кистей Smooth(Shift + левая мыша на любой кисти), Clay Strips(3) Scrape(Shift + 4) и изредка Crease(4). Так как у нас включена динамическая топология элементы будут разбиваться в зависимости от нашего приближения к объекту. Чем сильнее приближаемся, тем более мелкие элементы можем делать. Чтобы иметь возможность приблизиться как можно сильнее выставьте в боковой панели (N) в пункте Clip значение Start на 1mm. Размер деталей динамической топологии, при этом, мы оставляем стандартный, то есть 12 px. При желании можете понизить.


Ну и, собственно, приближаемся к области глаз и начинаем работать.

К стати глаза у нашей Дормер имеют макияж в японской стилистике.


Ну вот примерно такого будет достаточно. Можно конечно сидеть и дальше, но чот мне еще статью писать… А, вы если имеете возможность, разумеется, делайте по уму.

Улучшение детализации носа

Нос представляет целую кучу проблем: вы никогда не можете точно сказать на сколько он толстый или тонкий, на сколко крючком или прямой и вообще это моя больная тема, да и не только моя.

Тут нам надо аккуратно довести ноздри и общую форму носа до … э, хм, вот до такой:


Как вы видите уздечка носа ниже ноздрей, носовой хрящ в конце имеет B-образную форму, которая выделяется на виде спереди. Берем @ делаем.

Аккуратно доходим примерно до такой-же формы.


Ну потом оно постепенно доведется до нормального вида, а пока переходим дальше.

Создание губ

Губы легко сделать если понимать, что верхняя губа смотрит вниз, а нижняя смотрит ну… скажем вот так это выглядит:



Наращивается все это кистью Clay strips(3) после чего сглаживается.

Конкретно у Дормер верхняя губа имеет форму… лодочки чтоли, Вот такую, короче:


Нижняя губа это сферическая… вот такая штука, которая потом просто сглаживается. Промежуток между губами сглаживать НЕ НУЖНО. Больше того, можете использовать Mask Tool(M) чтобы закрасить верхнюю губу в черный, чтобы она не изменялась при движении кисти. Чтобы убрать маску используйте Alt + M. Я этого не делаю, потому что… это не первые губы, которые я делаю. А еще у меня мышка с хорошей сенсой.


У губ тоже есть концепция и выглядит она примерно так:


У Дормер нижняя губа гораздо больше верхней, поэтому можете ее еще немного доделать.

Чистовая доработка

План вот такой, примерно:


Щеки, точнее та… штука в которую у кота бы втыкались усы, вот она имеет около-треугольную форму, все остальное смотрим на картинку и срисовываем.

По ходу дела вы поймете, что главный секрет скульптинга… в мелочах. То есть сделать более-менее похожую на человека фигуру можно. А сделать так, чтобы фигура была похожа на какого-то Конкретного человека — тяжело. Вот в данном случае Натали Дормер имеет крайне сложную форму лица, которую доводить придется не час и не два, особенно если вы возьметесь за это дело. Дорисовать такое красивое и загадочное лицо, это все равно что нарисовать с нуля Мону Лизу и я при этом абсолютно серьезен.

При доводке следует обратить внимание так-же на овал лица, чтобы вы понимали у Натали Дормер лицо треугольное, если так можно выразиться:


У нашей скульптуры, значит, лицо тоже должно иметь такую форму. Изначально я не обратил на этот аспект внимания, а зря ибо моя модель не походила на оригинал. Пришлось разбираться в чем дело.


Еще там есть уши, которые у нее торчат в стороны. К счастью их в основном скрывают волосы, поэтому я не уделял им много времени. В общем уши как уши.

Смотрим что получилось.

Готовое лицо


Не знаю на сколько это похоже, но я пытался приблизить сходство по возможности. И да, почти на всех фотографиях актриса улыбается, а наша модель должна сохранять нормальный статический вид человека смотрящего вперед. Позирование модели выполняется уже потом, после задания скелета.

Прическа

Без волос как без воды, ни туды и ни сюды. Женщину женщиной делает прическа, без волос их голова напоминает голову призывника в военкомате. Ну в случае с Дормер голова вполне себе женственная и красивая вышла, но все-же, чтобы проверить похожа ли скульптура на оригинал, делаем волосы.

Вид прически который мы будем использовать вот:


Волосы обычно состоят из скальпа и дополнительных полигонов. Скальп это обычная сфера, подогнанная под форму головы, следующим образом:


Делается она, чтобы закрывать пробелы в локонах и чтобы через локоны не отсвечивала кожа лысины.

Локоны волос состоят из линий(curves) с добавленными объектами taper и bevel. Впрочем… знаете, описывать процесс создания волос это отдельный геморрой и может запросто занять целую статью. Волосы это… серьезно и по сложности местами даже превосходит скульптинг. Тем более что тут у нас прическа комплексная… в общем тут дело не такое простое, поэтому я просто сделаю волосы, а вы скачаете в конце статьи исходник и посмотрите как они там организованы.

Добавляем на скальп локоны.


Это скальп + обычные локоны в небольшом количестве. Теперь надо добавить заднюю объемную часть.

В итоге все будет выглядеть примерно так:


Осталось сделать косички. Мудрить не буду, возьмем готовый меш с того-же блендсвапа, например этот, переделаем его, укоротим и вставим куда надо.

После добавления косичек и шейдера, пусть я и схалтурил на этих моментах, персонаж стал более-менее похож на свой прототип. Если еще и глаза добавить нормальные, то сходство увеличится… а потом еще ресницы, брови и так далее. Но нет, это я буду делать конечно, но только после ремеша.


Если еще и глаза сделать то будет как живая. Но делать глаза пока не буду, сделаю после ремеша(после перевода высокополигональной модели в низкополигональную).

Чтобы не ограничиваться лишь одним лицом доделаю все остальное. Благо и так половину туловища, верхнюю сделал.

В общем вместе с телом наша скульптура выглядит вот так:


Вот такое можно сделать за 4 дня, попутно описывая шаги в пост. Да, на все у меня ушло именно 4 дня. Есть люди, которые все это за день делают, но лицо отняло у меня очень много времени и сил. Тело, несмотря на его размеры, было сделано буквально на лету хотя в паре мест пришлось советоваться со знакомым студентом-доктором в телеграме, благо врачи знают что такое анатомия.


Чтобы дать вам возможность самим покрутить модель, прикладываю исходники. Файл проекта находится в папке /blends. Можете поставить себе blender и открыть посмотреть.

Скульптинг — это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины. С помощью этого метода можно создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или добавлять детали и улучшать форму существующих моделей.


Пример процесса моделирования с помощью скульптинга

Существует много программ, которые ориентированы исключительно на скульптинг: Zbrash от компании Pixologic, Mudbox от компании Autodesk и т.д. Эти программы стоят немало денег и ими пользуются настоящие профессионалы. В программе Blender скульптинг — абсолютно бесплатная функция. Если ты захочешь создавать реалистичные модели и углубиться в скульптинг, тебе понадобятся навыки художника, скульптора и знания анатомии человека.


Пример работы, сделанной с помощью скульптинга в программе Blender

Начало работы — заготовка

Процесс скульптинга схож с процессом работы скульптора. Сначала нужно создать заготовку будущего объекта. Здесь нет никаких ограничений: это может быть человек, животное, растение или придуманное существо. Главное не добавлять деталей, обозначить только общую форму.

Может быть и такое, что ты захочешь смоделировать что-то сразу из примитивов: куба, шара, конуса и т.д.


Пример заготовки человека

Модификатор Multiresolution

После того, как заготовка готова, добавь модификатор . Без него у тебя не получится качественно работать в режиме скульптинга.



  1. Модель будет сглаживаться
  2. Отображение детализации в окне превью
  3. Отображение детализации в режиме скульптинга
  4. Отображение детализации на рендере
  5. Модель разделиться, но сохранит свою форму (не сгладиться)
  6. Подразделение модели

По параметрам этот модификатор схож с Subdivision Surface, только добавился параметр Sculpt, который показывает детализацию в режиме скульптинга. По умолчанию детализация равна 0 и нельзя поставить значения больше. Чтобы повысить максимальную детализацию, нажми кнопку Subdivide (на рисунке выше пункт 6).

Чем выше уровень детализации — тем больше ресурсов компьютер потребляет. Используй значения не больше 7.

Если необходимо работать с объектом, при этом его не сглаживая, выбери работу модификатора Simple (на рисунке выше пункт 5).

Отображение Catmull-Clark Отображение Simple

Режим скульптинга

Когда модель имеет достаточное количество полигонов, можно переходить в SculptMode.


  1. Окно выбора кисти
  2. Радиус кисти (горячая клавиша F)
  3. Сила нажима кисти (горячие клавиши Shift+F)
  4. Автосглаживание (горячая клавиша — зажатая Shift)
  5. Динамическая топология
  6. Симметрия/блокировка
  7. Инверсия кисти — будет работать в другую сторону, например, создавать не выпуклости, а впадины (горячая клавиша — зажатая Ctrl)

Динамическая топология Dyntopo

Существует альтернатива модификатору Multiresolution — динамическая топология. Обрати внимание, что две этих функции не работают одновременно! Тебе нужно определиться, что ты будешь использовать в своей модели.


Для того, чтобы включить режим динтопо, поставь галочку рядом с этой функцией.

Симметрия

Если хочешь включить/выключить режим симметрии или заблокировать/разблокировать работу кисти по какой-либо оси, то выбери соответствующие оси в разделе симметрия/блокировка.

Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

Свойства Поиска:

Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


Поиск в панели свойств.

Другие изменения в Blender 2.91:

Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

Blender 2.91: Моделирование

Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

  • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
  • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
  • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
  • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

Tools

Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

UV Editor

Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

Модификаторы

Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


Ocean


Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

Subdivision Surfaces

Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

  • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
  • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
  • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

Curves

  • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


Fill Caps


Blender 2.91: Скульптинг

Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

Viewport

  • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
  • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

Blender 3D Sculpt Gestures

Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

  • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
  • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
  • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
  • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
  • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
  • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

Скульптинг ткани

  • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
  • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
  • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
  • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
  • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
  • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
  • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
  • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

  • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
  • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
  • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
  • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

Мультирезолюшен

  • Multires: Скульптура базовой сетки

Инструменты Blender 3D

Кисть границы

Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

Ластик Multires Displacement

  • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

Фильтры скульптинга Blender 3D

  • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
  • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
  • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
  • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

Другие инструменты

  • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
  • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
  • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
  • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
  • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
  • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

Пользовательский интерфейс

Операторы

Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

Инструменты

  • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
  • Кисть заливки: новые режимы слоя.
  • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

Модификаторы и VFX

  • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

Модификаторы Blender 3D

Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

  • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
  • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
  • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


Volume displacement с волновой текстурой


Volume to mesh модификатор

Viewport

Multi-Scatter GGX

principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

Motion Blur

Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

Bug Fixes

  • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
  • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
  • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
  • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
  • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

Alembic & USD

Alembic & USD Export: невидимые объекты

Alembic Export: экземпляры

Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

Alembic Export: настраиваемые свойства

Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

Импорт Alembic: интерполяция вершин


Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

Обработка затенения в аддонах импорта

Твердые тела

  • Поддержка коллизий «составной формы«

Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


Жидкость

Blender 2.91: Анимация и Риг

FCurves

  • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


  • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

Ключевые кадры

Редактор нелинейной анимации (NLA)

Ограничения Blender 3D


Воспроизведение

Обновление плагинов

BlenderKit