Режим перспективы в блендер

Обновлено: 16.05.2024

Моделирование полисеток обычно начинается с создания примитивных полисеток (например, окружность, куб, цилиндр). Этими фигурами можно начинать работу над более сложными объектами.

Режимы моделирования¶

The 3D View has three principal modes that allow for the creation, editing and manipulation of the mesh models. Each of the three modes have a variety of tools. Some tools may be found in one or more of the modes.

Режимы, которые используются при моделировании:

  • Режим объекта (Object Mode)
  • Режим правки (Edit Mode)
  • Режим скульптинга (Sculpt Mode)

Создание примитивов полисеток обычно начинается путем добавления объектов в Объектном режиме. Некоторые свойства объекта, такие как размер, положение и ориентация в пространстве могут быть изменены в Объектном режиме. Так же Объектный режим позволяет Объединять и Группировать несколько полисеток.

Более детальное редактирование полисетки модели происходит в Режиме редактирования и Режиме скульптуры. Сущность этих режимов определяет доступные инструменты на панелях 3D-просмотра. Переключение между режимами во время моделирования происходит часто. Некоторые инструменты могут быть доступны более чем в одном режиме, в то время как другие уникальны для своего режима.

Вы можете работать над формой объектов в двух режимах.

Режим объекта (Object Mode)¶

Режим объекта Операции в режиме объекта воздействуют на объект в целом. Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме объекта:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-object-mode.jpg

Object Mode header.

Режим правки (Edit Mode)¶

Операции в Режиме правки затрагивают только геометрию объекта, но не глобальные свойства, например, местоположение или вращение в пространстве.

Полисетку объекта можно изменить у того объекта, который вы редактируете. Для изменения полисетки другого объекта, вы должны выйти из режима редактирования, выделить его и повторно войти в режим редактирования.

Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме правки:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-edit-mode.jpg

Edit Mode header.

Инструменты и режимы в заголовке окна 3D-просмотра (слева направо):

  • Вид, Выбор, и Меню полисетки
  • Режимы Blender
  • Режим отображения для окна 3D-просмотра
  • Центр вращения
  • 3D манипулятор
  • Режим выделения
  • Ограничить выделение по видимости
  • Пропорциональная правка
  • Привязать
  • Визуализировать в OpenGL

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом редактирования клавишей Tab . Так же вы можете сменить режим выбрав нужный Режим в меню заголовка окна 3D-просмотра.

Отображение выделения¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select1.jpg

Один куб был выбран перед входом в Режим правки.

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select2.jpg

Было выбрано два куба перед входом в Режим правки.

По умолчанию, Blender подсвечивает выбранные элементы оранжевым цветом в Объектном режиме и Режиме правки.

В Объектном режиме Каркасное отображение активируется клавишей Z , не выделенные объекты отображаются черным цветом, оранжевым выделенные. Если выделено более одного объекта, то все выделенные объекты за исключением активного объекта (обычно, активный объект - последний выделенный объект) подсвечиваются темным оттенком оранжевого цвета.

Аналогично, в Режиме правки, не выделенные элементы геометрии отображаются черным цветом, а выбранные грани, ребра, или вершины подсвечиваются оранжевым цветом. Активные грани отображаются белым цветом. Если две вершины, соединенные ребром, выделены в Режиме выделения вершин, то грань так же подсвечивается. Аналогично, если выделены все вершины или ребра грани, то эта грань так же подсвечивается.

Если перед входом в Режим редактирования* было выделено несколько объектов, то они остаются подсвеченными оранжевым цветом и в Режиме редактирования указывая, что они являются часть активного набора выделения.

Панель инструментов¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_tool-shelf-region.jpg

Панель инструментов в режиме редактирования.

Отобразить/Скрыть панель с Инструментами полисеток клавишей T . При входе в Режим редактирования становятся доступными несколько инструменты полисеток.

Большинство из этих инструментов доступны через горячие клавиши (горячие клавиши отображаются в всплывающих подсказках при наведении на инструмент) и/или в Экспресс меню W , меню Ребро Ctrl-E , и меню Грань Ctrl-F . Свойства каждого инструмента отображаются в нижней части Панели инструментов.

Дополнительные инструменты редактирования полисеток содержатся в User Preferences ‣ Add-ons .

Область свойств¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_properties-region.jpg

Область свойств в режиме редактирования.

Показать/Скрыть Область свойств клавишей N .

В Области свойств, панели Трансформация и Отображение полисетки непосредственно связанны с редактированием полисеток.

Другие полезные инструменты находятся в Редакторе свойств во вкладках Объект и Данные объекта, включая параметры отображения и Группы вершин.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

Выделение

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Режим Редактирования

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Выделение всего

[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.

Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.

[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.

Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.

Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.

R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).

S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).

G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).

A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.

Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.

Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.

W В Режиме Редактирования вызывает меню "Specials" со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.

Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.

E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.

O Клавиша "O" (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.

B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.

C Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc".

Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.

Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. "7" - вид сверху, "1" - вид спереди, "3" - вид сбоку, "0" - вид из камеры, "5" - включение/выключение перспективы, "." - позиционирование вида на выбранном объекте, "2", "4", "6", "8" - разворачивают сцену в соответствующих направлениях, "+ и -" - приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин.

Левая кнопка - [ЛКМ] используется для манипуляций, правая - [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов.

Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.

Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.

P

В Режиме Редактирования нажатие на клавишу "P" отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc".

Ctrl/Alt P

Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-'Потомок', затем, удерживая Shift, объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.

U

В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню "UV Mapping".

[~] (ё)

Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).

M

Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).

Ctrl M

Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.

Alt M

В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.

N

Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.

Ctrl J

Объединяет выбранные объекты в один.

F

В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.

Alt F

Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.

Ctrl F

Вызывает меню "Faces" с дополнительными свойствами граней.

Shift F

Активирует режим "Полета камеры", в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.

X или [Delete]

Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.

K+ЛКМ

В режиме редактирования клавиша "K" и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.

Ctrl R

В режиме редактирования включает режим разрезания граней.

Shift S

В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.

[F1] - Открыть файл; [F2] - Сохранить файл; [F3] - Повторить последние команды; [F11] - Открыть последний рендер; [F12] - Выполнить рендер текущей сцены.

I

Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.

Ctrl I

Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.

T

Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.

Ctrl T

Используется для создания связи "Track To Constraint", что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).

Ctrl S

Используется для Сохранения сцены в blend-файл.

Alt C

Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.

Shift [Пробел]

Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш "Ctrl" "Клавиша Вверх".

Ctrl 0

При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре).

Арматура

Изменение формы меша может управляться системой "Костей" - Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.

Ctrl [Tab]

Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.

Импорт/Экспорт

Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import/Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.

Многоэкранный режим

Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.

Добрый вечер.
Заранее прошу прощения, за то что отнимаю время.
Вопрос, собственно говоря, очень прост. В чем блендер хуже, чем макс? Достоинства понятны. А вот где у него недостатки?

Если не сложно, напишите пару строк. Сейчас макс переходит на систему подписки. И нужно решать, либо сейчас купить с приличной скидкой стандартный пакет, либо потом платить каждый месяц за него.

Использовать предполагаю для создания сложных спецэффектов для видео. Я сейчас переехал жить в другую страну. Был на их знаменитой киностудии выпускающую фильмы. Там много снимают серьезных фильмов с хорошим бюджетом. Голливуд в том числе. После некоторых разговоров, выяснилось что фотографы-видеографы им и даром не нужны.

А вот люди, которые могут создавать реалистичные взрывы или, опять таки, реалистичных, драконов или инопланетян очень востребованы. Разумеется, никто из них не работает с блендером. Используют макс, гудинни или маю. Но, как сказали, программное обеспечение им фиолетово. Нужен результат.

Вот я и хочу понять, что может отличать блендер от основных пакетов именно в этой сфере. Очень заманчиво экономить тысячи долларов на программном обеспечении. Но, хотелось бы понимать, в ущерб чему. Почему студии продолжают покупать программные пакеты, а не используют бесплатные альтернативы?

Еще раз прошу прощения за длинное письмо.
Заранее спасибо за ответ!:)

Тут надо полностью понять для чего нужен тот или иной пакет. Если нужен гемор и результат велкам в мир продуктов AUTODESK.

Хоть вопрос был про недостатки блэндера, но всё же отвечу по-своему, не совсем про недостатки.
Основной недостаток блэндера - слабый вьюпорт для тяжёлых моделей. Use The Power Of Proxy!

Но!
Макс для меня вообще сущий кошмар.
Где и когда он был пригоден для спецэффектов?
Всё было построено на дополнительных плагинах.
Да, студия BLUR, например активно юзала RAYFIRE внутри макса и я восхищаюсь этими людьми из железа, которые согласны мучать себя, пользуясь этой глючнейшей шнягой.
Потому и переходят на подписку, теряют клиентов, очень теряют.

Прекраснейший пример - студия PIXAR. У них свой софт, свой RENDERMAN.

Блендер на голову выше МАКСА хотя бы по одной главной причине - логичнейший интерфейс, который заточен под работу, а не под изучение "что же где же какя кнопка делает". Если есть понятие "масштаб" и у него есть шорткат S, то логика наследуется везде.
Хочешь отмасштабировать модель - "S"
Хочешь отмасштабировать UVmap в режиме развёртки - жми "S" и так далее и тому подобное.

В максе бесит всё. Всё всегда через жопу.
Как-то я замерил время, ушедшее на создание простенькой модели с рендером в Vray (хаха, опять косяк макса - все нормальные рендеры в нём были всегда внешние, пока кто-то не додумался купить "mentalray" и вкрячить его в пакет).
Неделя!
Из этой недели я два дня потратил на рендер, четыре на настройку его и 1 день на моделирование.

В блэндере я проделал тоже самое за 3 часа.
Материал настраивается наживую - ты сразу видишь финальный результат во вьюпорте CYCLES.
Сам рендер составил 29 минут, вместо 22 часов в VRAY.

Студии продолжают покупать пакеты по очень простой причине - наследие 3дмакса. Когда-то он был монополией в мире 3д, что породило огромное количество его адептов.
Всякого разного рода библиотек и вообще движухи вокруг него.
Опять же большие проекты требуют слаженного workflow когда один спец передаёт работу другому по цепочке.
Вырваться из этого кольца очень сложно.

Начнём со взрывов.
Макс сам по себе нихрена не умеет. Умеет FUME FX - дополнение к нему.
У блэндера есть серъёзный недостаток в этой теме - дым больших размеров.



Тут даже спорить бестолку.
Zbrush и точка.

Все драконы, лошади, аватары и прочее моделируются в Zbrush.

Потом "заталкиваются" в другие пакеты для анимации и рендера, но лишь исключительно из-за отсутствия данного функционала у самого zbrush.

Сейчас Zbrush активно продвигает Лоу-поли. Но пока на мой вкус не очень удобно.

HARDSURFACE - опять же команда Зибраш активно работает над улучшением этого.

После ZBRUSH - вообще непонятно, как можно моделировать в чём-то другом.
Достаточно посмотреть галерею работ.


Вобщем вывод прост. При прочих равных с прямо-заточенными руками.

Имея 3Д макс мы имеем кучу геммороя связанного с глючнейшим UI, нелепейшей логикой использования этого UI, постоянный гемор с переносом и настройкой всего чего только можно.
Да, мы имеем кучу моделей всяких там библиотек DAZ и иже с ними, но в максе нет самого главного - той свободы, которую позволяет интерфейсы Zbrush и BLENDER.

Да, сначала непривычно. Но потратив годы изучения (набегами, я всё делал набегами по мере надобности) я утверждаю, что у BLENDER-a
на сегодня
ЛУЧШИЙ ИНТЕРФЕЙС
Zbrush стоит на втором месте.

Читайте также: