Сильно шумит блендер при работе

Обновлено: 15.05.2024

При выполнении окончательной визуализации важно как можно сильнее уменьшить. Здесь мы обсудим ряд хитростей, которые, хотя и нарушают законы физики, особенно важны при визуализации анимации за разумный период времени. Нажимайте на миниатюры для увеличения изображений, чтобы как следует рассмотреть различия в количестве шумов.

Трассировка путей¶

Cycles использует трассировку путей с последующей оценкой событий, которая не очень хорошо подходит для визуализации всех видов световых эффектов, например, каустик, но имеет преимущество в том, что в состоянии визуализировать более детальные и большие сцены по сравнению с некоторыми другими алгоритмами визуализации. Это происходит потому, что нам не нужно, например, хранить в памяти фотонную карту, а так же потому, что мы можем сохранять лучи относительно когерентными для использования в кэше изображений по требованию, по сравнению с, например, двунаправленной трассировкой пути.

Мы работаем по противоположному, по сравнению с реальностью, пути, отслеживая световые лучи, испущенные из камеры в сцену и на источники света, а не от источников света в сцену, а затем в камеру. Этот подход имеет то преимущество, что мы не испускаем световые лучи, которые в конечном итоге не попадут в камеру, но это также означает, что довольно трудно определить такие световые пути, которые дают наибольший вклад в освещение. Световые лучи будут посылаться либо в соответствии с BRDF поверхности, либо в направлении известных источников света (лампы, излучающие полисетки с выборками как от ламп).

For more details, see the Light Paths and Integrator documentation.

Почему возникает шум¶

To find the light that is reflected from this surface, we need to find the average color from all these pixels. Note the glossy highlight on the sphere, and the bright spot the lamp casts on the nearby wall. These hotspots are 100x brighter than other parts of the image and will contribute significantly to the lighting of this pixel.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_fisheye-reference.jpg

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_fisheye.jpg

Irradiance at the shading point.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_fisheye-hotspot.jpg

The detected highlights.

The lamp is a known light source, so its location is already known, but the glossy highlight(s) that it causes are a different matter. The best we can do with path tracing is to distribute light rays randomly over the hemisphere, hoping to find all the important bright spots. If for some pixels we miss some bright spot, but we do find it for another, that results in noise. The more samples we take, the higher the probability that we cover all the important sources of light.

With some tricks we can reduce this noise. If we blur the bright spots, they become bigger and less intense, making them easier to find and less noisy. This will not give the same exact result, but often it’s close enough when viewed through a diffuse or soft glossy reflection. Below is an example of using Filter Glossy and Light Falloff .

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_fisheye-blur-reference.jpg

Using Glossy Filter & Light Falloff.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_fisheye-blur.jpg

Irradiance at the shading point.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_fisheye-blur-hotspot.jpg

The detected highlights.

Отскоки¶

In reality light will bounce a huge number of times due to the speed of light being very high. In practice more bounces will introduce more noise, and it might be good to use something like the Limited Global Illumination preset in the Light Paths Section that uses fewer bounces for different shader types. Diffuse surfaces typically can get away with fewer bounces, while glossy surfaces need a few more, and transmission shaders such as glass usually need the most.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_0bounce.jpg

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_2bounce.jpg

Two bounces at max.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_4bounce.jpg

Four bounces at max.

Также важно не использовать в шейдерах цвета, чьи компоненты содержат значения 1.0 или близкие к ним; пытайтесь держать максимальное значение в районе 0.8 или меньше и сделать ваши источники света ярче. В действительности, поверхности редко полностью отражает весь свет, но есть, конечно, исключения; как правило, через стекло проходит больше света, поэтому для него нужно больше отскоков. Высокие значения для цветовых компонентов, как правило, вносят шум, поскольку при отскоках от каждой поерхности интенсивность света уменьшается не сильно.

Каустики и фильтр глянца¶

Caustics are a well-known source of noise, causing fireflies. They happen because the renderer has difficulty finding specular highlights viewed through a soft glossy or diffuse reflection. There is a No Caustics option to disable glossy behind a diffuse reflection entirely. Many renderers will typically disable caustics by default.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_reference.jpg

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_no-caustics.jpg

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_filter-glossy.jpg

Filter Glossy greater than zero.

Однако, использование параметра Без каустик ведёт к потере света, кроме того, он не покрывает случай, когда резкое глянцевое отражение рассматривается сквозь мягкое глянцевое отражение. Существует параметр Фильтр глянца , уменьшающий шум в таких случаях за счёт точности. Он размывает резкое глянцевое отражение, чтобы его было проще найти, увеличивая Шероховатость шейдера.

Изображения выше показывают разницу между настройками по умолчанию, с отключёнными каустиками и с фильтром глянца, установленным в 1.0.

Спад света¶

В реальности интенсивность света в вакууме спадает со скоростью 1/(расстояние^2). Однако, если расстояние стремится к нулю, эта величина стремится к бесконечности, и мы можем получить очень яркие пятна на изображении. В основном это проблема для непрямого освещения, у которого вероятность попадания в небольшое, но очень яркое пятно довольно низка и оно случается редко. Это типичный способ возникновения светлячков.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_falloff-hard.jpg

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_falloff-soft.jpg

Для уменьшения данной проблемы узел Спад света имеет параметр Гладко, который может использоваться для уменьшения максимальной интенсивности света, который вносят ближайшие поерхности. Изображения выше показывают разницу между спадом по умолчанию и сглаживанием со значением 1.0.

Multiple Importance Sampling¶

Materials with emission shaders can be configured to use Multiple Importance Sampling ( Настройки материала ). This means that they will get rays sent directly towards them, rather than ending up there based on rays randomly bouncing around. For very bright mesh light sources, this can reduce noise significantly. However, when the emission is not particularly bright, this will take samples away from other brighter light sources for which it is important to find them this way.

The optimal setting here is difficult to guess; it may be a matter of trial and error, but often it is clear that a somewhat glowing object may be only contributing light locally, while a mesh light used as a lamp would need this option enabled. Here is an example where the emissive spheres contribute little to the lighting, and the image renders with slightly less noise by disabling Multiple Importance on them.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_sample-lamp.jpg

Multiple Importance off.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_no-sample-lamp.jpg

Multiple Importance on.

The world background also has a Multiple Importance ( Параметры ) option. This is mostly useful for environment maps that have small bright spots in them, rather than being smooth. This option will then, in a preprocess, determine the bright spots, and send light rays directly towards them. Again, enabling this option may take samples away from more important light sources if it is not needed.

Стекло и прозрачные тени¶

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_glass-group.jpg

Оптимизированный шейдер стекла

Выше вы можете видеть дерево узлов, используемое для хитрости с прозрачностью стекла; на левой визуализации присутствует слишком много тени, поскольку нет каустик, на правой визуализации используется данная хитрость.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_glass-too-much-shadow.jpg

Default Glas BSDF.

../../../_images/render_cycles_optimizations_reducing-noise_glass-trick.jpg

Optimized Glass Shader.

Световые порталы¶

When rendering a daylight indoor scene where most of the light is coming in through a window or door opening, it is difficult for the integrator to find its way to them. To fix this, use Light Portals , these work by adding an Area Lamp . You then will need to modify its shape to match that of the opening that you are trying to fill.

../../../_images/render_cycles_lamps_portals2.jpg

../../../_images/render_cycles_lamps_portals.jpg

Denoising¶

Even with all the settings described above there will always end up being some render noise no matter how many samples you use. To fix this there is a post-processing technique to cleanup the final bit of noise. To use this enable Denoising in the Render Layers tab of the Properties editor.

Below is an example render by The Pixelary.

../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_denoising_example1.jpg

Example render before denoising.

../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_denoising_example2.jpg

Example render after denoising.

Подавление светлячков¶

Если параметр установлен в слишком низкое значение, это может привести к отсутствию бликов на изображении, которые могут быть полезны для сохранения эффектов камеры, таких как засветка или блики. Чтобы смягчить это противоречие, часто бывает полезно ограничивать только непрямые отскоки, оставляя нетронутыми блики, непосредственно видимые камерой.

При выполнении финального рендера, важно максимально снизить уровень шума. Здесь мы обсудим ряд приемов, которые, нарушая законы физики, особенно важны при визуализации анимации в рациональные сроки. Увеличьте изображение, чтобы лучше увидеть различия.

Трассировка Пути.

Cycles использует трассировку пути с последующей оценкой событий, что не очень хорошо при просчете всех видов световых эффектов, например, каустики. Но преимуществом этого метода является то, что он в состоянии просчитать более детальные и большие сцены по сравнению с другими алгоритмами визуализации. Это происходит потому, что у нас нет необходимости хранить, например, фотонную карту в памяти, и поэтому мы можем держать лучи более когерентно, чтобы использовать кэш изображения по запросу, по сравнению, например, с двунаправленной трассировкой лучей.

../../_images/cycles_light_path_rays.jpg

Мы делаем обратно, чем действует реальность, трассируя световые лучи от камеры в сцену и на светильники, а не от источников света к сцене, а затем к камере. В этом есть свое преимущество, мы не растрачиваем лучи света, которые будут в конечном итоге в камере, но это также означает, что будет достаточно сложно просчитать некоторые пути света, которые могут больше отдавать. Лучи света будут направлены либо на поверхность BRDF, либо в направлении известных источников света (ламп, излучающих мешей с сэмплом в качестве Лампы).

Из-за чего появляется шум.

../../_images/Cycles_noise_fisheye_reference.jpg

../../_images/Cycles_noise_fisheye.jpg

../../_images/Cycles_noise_fisheye_hotspot.jpg

Светильник – это известный источник света, поэтому его несложно просчитать, но вот глянцевый блик совсем другое дело. Лучшее, что мы можем сделать с трассировкой лучей – это распределить световые лучи в случайном порядке на полусфере, в надежде, что все важные яркие пятно будут просчитаны. Когда для некоторых пикселей пропускаются некоторые яркие пятна, но просчитываются для других, в результате появляется шум. Чем больше сэмплов мы берем, тем выше вероятность, что мы охватим все самые важные источники света.

Некоторыми приемами мы можем уменьшить этот шум. Если размыть светлые пятна, они становятся крупнее и менее интенсивными, что позволяет их легче просчитать и уменьшить шум. Это не даст точно такой же результат, но, зачастую, похоже, если просматривать через диффузное или мягкое глянцевое отражение. Ниже приведен пример использования фильтра Glossy и Smooth Light Falloff.

../../_images/Cycles_noise_fisheye_blur_reference.jpg

../../_images/Cycles_noise_fisheye_blur.jpg

../../_images/Cycles_noise_fisheye_blur_hotspot.jpg

Bounces (отскоки).

В реальности свет будет отражаться огромное количество раз из-за очень высокой скорости света. На практике большее количества отскоков приведет к большему количеству шума. Это может быть неплохо при использовании предварительной настройки Limited Global Illumination (Ограниченное GI), которое использует меньшее количество отскоков для различных типов шейдеров. Диффузным поверхностям, как правило, обойдутся меньшим количеством отскоков, в то время как глянцевым поверхностям понадобится несколько больше, а передающим шейдерам, таким как стекло, обычно нужно еще наибольшее количество отскоков.

../../_images/Cycles_noise_0bounce.jpg

../../_images/Cycles_noise_2bounce.jpg

../../_images/Cycles_noise_4bounce.jpg

Также важным является использование цветных шейдеров, у которых нет компонентов со значением 1.0 или около того. Старайтесь сохранить максимальное значение до 0,8 или меньше, и сделать свет ярче. В реальности поверхности редко отражают весь свет, но, конечно, есть исключения. Обычно стекло пропускает максимум света, поэтому здесь потребуется больше отскоков. Высокие значения компонентов цвета приводят к возникновению шума, потому что интенсивность света достаточно не уменьшается, так как отскакивает от каждой поверхности.

Каустики и Глянцевый Фильтр.

Caustics – хорошо известный источник шума, вызванный светлячками. Они происходят потому, что рендеру сложно просчитать зеркальные блики, просматриваемые сквозь мягкое глянцевое или диффузное отражение. Опция No Caustics полностью отключает глянец за диффузным отражением. Многие движки рендера отключают Каустики по умолчанию.

../../_images/Cycles_noise_reference.jpg

../../_images/Cycles_noise_no_caustics.jpg

../../_images/Cycles_noise_filter_glossy.jpg

Не смотря на то, что в результате использования No Caustics будет отсутствовать свет, это не распространиться на тот случай, когда резкое глянцевое отражение просматривается через мягкое глянцевое отражение. Существует опция Filter Glossy для уменьшения шума в таких случаях, при этом уменьшается четкость. Это позволяет размыть резкие глянцевые отражения, чтобы сделать их просчет легче, за счет увеличения значения шейдеров Roughness.

Изображения выше показывают параметры по умолчанию, no caustics и значение filter glossy 1.0.

Light Falloff (Виньетирование).

В реальности свет в вакууме всегда будет падать со скоростью 1/(расстояние^2). Однако, поскольку расстояние стремится к нулю, это значение уходит в бесконечность, и мы можем получить очень яркие пятна на изображении. Это в основном проблема для непрямого освещения, где вероятность попадания небольшая, и то очень яркое пятно слабое, и так бывает только изредка. Это типичный рецепт для светлячков.

../../_images/Cycles_noise_falloff_hard.jpg

../../_images/Cycles_noise_falloff_soft.jpg

Чтобы уменьшить эту проблему, нода Light Falloff имеет показатель Smooth, который может быть использован для уменьшения максимальной интенсивности света, отдавая его близлежащим поверхностям. Изображения выше показывают значения falloff по умолчанию и smooth со значением 1.0.

Сэмплы как Светильник.

Материалы с шейдерами излучения могут быть настроены в качестве светильников (Material Settings). Это означает, что они будут направлять лучи непосредственно к ним, а не заканчиваться там, где находятся отскоки лучей в произвольном порядке. Для очень яркой сетки источников света это существенно помогает снизить уровень шума. Однако, когда эмиссия не особенно яркая, это позволит взять сэмплы от других более ярких источников света, для которых важен просчет таким способом.

Сложно угадать оптимальные настройки, это подбирается методом проб и ошибок, но зачастую понятно, что какой-то светящийся объект может только способствовать свету локально, в то время как для светового меша, используемого в качестве светильника, необходимо эту опцию включить. Вот пример, где эмиссионные сферы вносят незначительный вклад в освещение, а изображение просчитано с меньшим шумом при помощи отключенной опции Sample as Lamp (сэмплы как светильник).

../../_images/Cycles_noise_sample_lamp.jpg

../../_images/Cycles_noise_no_sample_lamp.jpg

Параметр world background также имеет опцию Sample as Lamp (World Settings). Это будет полезно в основном для карт environment, которые имеют небольшие яркие пятна, вместо гладких. Когда используется эта опция, в предварительной обработке, определяются яркие пятно и лучи света направляются непосредственно к ним. Опять же, включение этой опции может взять сэмплы от более важных источников света, если он не нужен.

Стекло и прозрачные тени.

С отключенными каустиками стеклу будет не хватать тени, а с глянцевым фильтром они могут быть слишком мягкими. Мы можем сделать стеклянный шейдер, который позволит использовать Glass BSDF при просмотре прямо, и Transparent BSDF при просмотре сбоку. Transparent BSDF может использоваться для прозрачных теней, чтобы просчитать источники света непосредственно через поверхности, которые дадут правильные цветные тени, но без каустик. Для этого используется нода Light Path, чтобы определить, когда какой из двух шейдеров использовать.

../../_images/render_cycles_noise_glass_group.jpg

Оптимизированный шейдер стекла.

Как видно ниже, мы использовали настройку ноды как трюк для прозрачности стекла, слева на рендере слишком много тени из-за отсутствия каустики, а справа рендер с этим трюком.

../../_images/Cycles_noise_glass_too_much_shadow.jpg

../../_images/Cycles_noise_glass_trick.jpg

Окна как источник света.

Когда визуализируется комнатная сцена с дневным светом, где большая часть света идет через окно или дверной проем, для интегратора довольно сложно просчитать их путь. Можно заменить просвет плоскостью с эмиссионным шейдером, и таким образом интегратор будет понимать, в какую сторону направлять лучи. Для лучей камер можно сделать этот световой меш невидимым, так что сквозь него можно будет смотреть за пределы сцены. Это делается либо отключением видимости лучей камеры на объект, либо путем переключения между стеклянным и эмиссионным шейдерами в материале.

Два рендера ниже с одинаковым временем рендера, во втором использован световой меш, расположенный в окне.

../../_images/Cycles_noise_glass_too_much_shadow.jpg

../../_images/Cycles_noise_glass_trick.jpg

Clamp Fireflies (фиксация светлячков).

В идеале, при использовании всех предыдущих приемов, светлячки будут устранены, но они все еще могут оставаться. Для этого интенсивность, с которой любой индивидуальный сэмпл светового луча будет способствовать фиксации пикселя, может быть ограничена максимальным значением в настройках интегратора Clamp.

Если это значение слишком низкое, это может вызвать просветы в изображении, что может быть полезно для сохранения эффектов камеры, таких как bloom or glare. Чтобы смягчить эту проблему, может быть целесообразно зафиксировать только непрямые отскоки, оставляя блики, непосредственно видимые в камере, нетронутыми.

Поделитесь, пожалуйста, своим мнением все, кому это несложно!


Ответы:

Катя, у меня в конце августа блендерная эпопея была. Старый любимый Филипс вдруг перестал "тянуть" измельчение самых обычных продуктов. На следующий же день (т. к. в доме с маленьким ребёнком без блендера совсем невесело) поехала в магазин. Естественно, в силу неожиданности покупки, бюджет был ограничен, купили как раз Поларис. Приехали домой, радостная от новой покупки начинаю молоть кабачок (. ). И блендер с грохотом ломается. Разочарованию не было предела! К счастью, в магазине приняли его без всяких вопросов и проблем, но блендер-то мне всё так же нужен!
В общем, выбирала я неделю. И поняла, что если нужен мощный и верный помощник, который прослужит не месяц и не год, то выбирать надо не Поларис. (Против самой фирмы ничего не имею, у меня, к примеру, их мультиварка и я её очень люблю). У них, как и у других фирм того же ценового диапазона, ненадёжные моторы и детали, как выяснилось: ( С ними надо нежно и бережно: не давать перемалывать тугих и твёрдых продуктов, каждые 30 секунд устраивать отдых на 5 минут.
Купила Бош. Уж как только я его за эти несколько месяцев не испытывала! Зверюга-машина!)))
Прости меня за долгий рассказ, очень уж тема наболевшая))

Вообще, для начала я бы попробовала отнести либо а ремонтную мастерскую, либо в магазинный сервис-центр. Потому что купить с бухты-барахты новый хороший блендер не так финансово легко по нашей жизни. Хотя, учитывая мои недавние изыскания, боюсь, этого избежать не удастся.

Мариночка, спасибо за такой хороший рассказ! Он очень даже полезный и совсем не длинный, такой, как нужно:) История, конечно, эпичная. вот почему всегда самые нужные вещи ломаются неожиданно. Теперь буду знать, что с Поларис лучше в серьезных вещах не связываться, все понятно с ними. А Бош у тебя европейской сборки, Марин?

Ой, сейчас европейскую сборку не купить. Разве только старые модели и с рук. Но место сборки меня, честно говоря, совсем не смущает - главное ИЗ ЧЕГО собирают)) Насчёт Полариса столь категоричной, наверное, не стоит быть. Хоть и не всё им удаётся, но есть и хорошие вещи. Всего не предусмотреть((

Согласна. Миксер Поларис у меня работает хорошо, и чайник тоже, вообще неубиваемый. Но если нужна зверь-машина, надо, наверное, что-то другое смотреть.

Да, "зверство" в Поларисе заменено привлекательной ценой. Тут, в общем-то, смотря кому что нужно. Если человек пару раз в год жидкий коктейль им смешивает или тесто на блины, то и Поларис верой и правдой послужит, наверное.

Да, вот как мой миксер. Ничего плохого о нем сказать не могу, не первый год уже служит и справляется.

Купите стабилизатор напряжения и он быстро решит все ваши проблемы с техникой.
Пользуюсь такими же Поларисами на даче и дома, никаких проблем не возникало, вполне довольна его работой. Супы-пюре и фарш дробит весьма успешно, ну и естественно кремы и сливки взбивает. Конечно, тяжелое хлебное тесто им не замесишь, да мне и не надо, для этого миксер есть.

Спасибо за совет! Попробовать можно, но, боюсь, в данном конкретном случае стабилизатор не справится((( Очень уж плохие дела с напряжением. У нас в городке от его фокусов горят самые разные приборы, в том числе дорогие компьютеры, и стабилизаторы не спасают. Но буду рассматривать и такой вариант.

Полностью поддерживаю Таню (marfutak)дело не в блендере, а в напряжении в сети, Вам надо бы обратиться в местные электросети и вызвать на дом специалиста для замера напряжения и добиваться, чтоб подача была нормальной (в конце концов, Вы же платите за эксплуатацию эл. сетей!)Это если техника "не тянет", ну а если" У нас в городке от его фокусов горят" -в таком случае это повышается напряжение, и тут снова рекомендуется ставить стабилизатор, нет, не то, что продают в магазинах в виде удлинителя и называют "пилот", эти пилоты не спасают, стабилизатор ставится в щиток профессиональными электриками. У нас в ноябре тоже случился скачек напряжения, во всем подъезде сгорела куча техники, и нам "досталось", при проведении так называемой экспертизы мы получили рекомендацию врезать стабилизатор-цена вопроса около 5 тыс+-.

Как избавиться от гула, шума и вибраций в ПК

Компьютер превратился из сложного устройства для ученых в домашнюю технику с дружелюбным характером. И теперь к этому виду техники предъявляются особые требования. Если раньше ЭВМ позволялось шуметь и завывать в унисон турбинам промышленной вентиляции, то сейчас ПК обязан быть паинькой и тихоней. Но иногда ему нужно помочь в этом — избавить от гула, вибраций и шума. Как — читаем в нашем материале.

Инженеры борются с энергопотреблением и тепловыделением комплектующих, но компьютерному железу пока не выжить без активного обдува. Поэтому даже в средних по мощности сборках приходится устанавливать шумное охлаждение — это армия корпусных вертушек, а также вентиляторы видеокарты и даже турбины чипсета материнской платы. Добавим к этому пару классических HDD, и рецепт настольного шумогенератора готов.


Толстый металл

Так работает музыкальный динамик — сигнал в виде переменного электричества подается на катушку устройства, которая подвешена на мембране и двигается в такт звуковым волнам. В зависимости от частоты и мощности подаваемого сигнала меняется уровень звука — чем чаще и сильнее двигается катушка, тем громче звук. Как ни странно, в компьютерном корпусе происходят похожие процессы.

В качестве источника звука (волн) выступают вентиляторы и другие элементы с вращающимися механизмами. За распространение этого звука отвечает корпус — буквально все его части выступают в роли излучателей и усилителей волн. Вентилятор вибрирует, передает это на шасси, металлические панели и стенки. В результате весь корпус начинает резонировать в такт несбалансированному вентилятору.

Плотная сборка

Корпус — это не просто коробок для крепления материнской платы, блока питания и других комплектующих. Игровой корпус в полностью собранном состоянии может быть достаточно герметичным, чтобы удержать внутри себя давление, отличное от атмосферного. Например, при организации воздушных потоков в системнике специалисты учитывают степень наполнения корпуса воздухом — максимальная эффективность охлаждения достигается при повышенном или избыточном давлении.


Подставка

Вибрацию от работающей техники можно услышать или почувствовать. В обоих случаях этого можно избежать хотя бы частично, если использовать корпус с прорезиненными ножками. В таком случае вибрации корпуса не будут передаваться поверхности, на которой установлен системник. По этой причине системный блок лучше всего чувствует себя на плотной поверхности — например, на полу.


Но и пол тоже может резонировать в такт корпусу — это зависит от его конструкции и типа напольного покрытия. Поэтому для уменьшения гула можно использовать прорезиненную основу. Если заводская комплектация корпуса не включает прорезиненную подставку, можно применить антивибрационные подставки для бытовой техники.

Антивибрационные крепления

Вентилятор крепится в корпусе с помощью винтов-саморезов. Это жесткое соединение, которое превращает корпус в продолжение остова вентилятора и заставляет его вибрировать вместе с проказной вертушкой. Чтобы это исключить, необходимо заменить жесткое соединение на гибкое.


Например, антивибрационные гвозди. Это резиновые вставки с пазами, которые продеваются в крепежные отверстия вентиляторов, а затем фиксируются в посадочных местах корпуса. Это наиболее эффективный способ заставить вентилятор жить своей жизнью и не тревожить вибрациями окружающее пространство.


В некоторых случаях достаточно использовать проставки. Они тоже снижают жесткость конструкции и уровень вибраций, передающихся от вентилятора к корпусу. Этот метод менее эффективен, чем гвозди, но тоже имеет право на существование.


Конечно, шум и вибрации могут исходить не только от вентиляторов, но и от других устройств, в которых они установлены. Например, от блока питания. Победить шум от этого элемента можно, заменив его или установив резиновую проставку.

Похожие решения иногда применяются в радиаторах СВО — наличие резиновых прокладок зависит от производителя. Если таковых в комплекте не оказалось, то пользователю придется позаботиться об этом самостоятельно — перебрать ассортимент в магазине или пустить в ход очумелые ручки.


Установить СЖО

Для охлаждения процессоров сборщики используют классические системы охлаждения. Например, башни — высокие радиаторы с одним или двумя вентиляторами. Это еще один узел системы, который может издавать неприятные звуки. От него можно избавиться, установив СЖО.


Системы жидкостного охлаждения постепенно набирают популярность в компьютерах среднего ценового уровня. Но с упрощением конструкции и повышением надежности контура этот тип охлаждения становится более привлекательным даже в бюджетных сборках. Тем более, помпы типа AIO, которые используются в готовых системах, практически бесшумны, а вентиляторы радиатора благополучно заменяют пару впускных или выпускных вертушек в корпусе.

Винчестеры


От половины этих неприятностей можно избавиться с помощью уже привычного метода — антивибрационные прокладки. Для накопителей существует несколько решений:


Обесшумка салона

Автомобилисты знают — от вибраций и гула кузова отлично спасает виброизоляционный материал. Это фольгированный лист с основой из смолы — при наклеивании на металлическое изделие он создает эффект толщины и создает ощущение монолитности корпуса.


Аналогичный набор решений можно применить к компьютерному корпусу. Достаточно наклеить по одному небольшому листу виброизоляции на обе стенки корпуса, чтобы заметно снизить уровень вибраций и гула.

Альтернативный способ

Идеальный и бесшумный компьютер пока является нечто фантастическим из мира электроники. Например, изначально производительные процессор и видеокарту нельзя оставить без активного охлаждения, так же как нельзя насовсем отключить охлаждение БП. Иногда вопрос построения пассивного ПК схож с темой создания вечного двигателя — казалось бы, решение лежит на поверхности, но за ним следует целый айсберг подводных камней из учебника физики за девятый класс.

Поэтому альтернативный способ сделать компьютер тихим, без гула и вибраций — сразу собрать его таким. То есть, применить энергоэффективные комплектующие, провести настройку и снизить напряжения, а также избавиться от классических HDD и большинства вентиляторов. Например, установить процессор со сниженным тепловыделением и систему жидкостного охлаждения с огромным радиатором и низкооборотистыми вертушками. В контур жидкостного охлаждения можно добавить и видеокарту, а шумные винчестеры заменить на современные твердотельные накопители.

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

2 лайфхака для снижения шумности мясорубки,

улучшения условий её работы, продления срока службы. и 5 советов, чтобы выбрать получше при покупке. я на заводе работал 3 года, имею 5-й разряд заточника. по режущей теме
я уже писал * Как выбрать кухонный НОЖ и далее его уберечь

как сделать мясорубку тихой

1. у меня такая мясорубка

как снизить шумность мясорубки

2. берем в руки шнековый вал-конвейер

1

3. наносим на нож немного смальца

2

4. смазываем торец

3

идея в том, что этими двумя местами вал соприкасается с другими частями мясорубки.
происходит трение. чем оно выше, тем больше нагрузка на двигатель и больше шума.

4

лайфхак-2: следите за тем, чтобы зазор был минимальным:

5

при выборе мясорубки обращайте внимание на то, чтобы нож-крестовина
- был довольно массивным. чем выше жесткость, тем лучше
условия резания и выше стойкость режущей кромки ножа

- имел максимально гладкие поверхности, которые формируют
режущую кромку ножа. чем ниже шероховатость, тем
выше стойкость режущей кромки ножа

- имел не слишком тупой угол, лучше всего 60-70 градусов

6

- иногда пишут, что такая-то мясорубка не имеет пластиков частей внутри:
это не очень хорошо. лучше иметь "слабое звено" в виде пластика,
которое вы сами сможете легко заменить и которое продается.

- я пользуюсь мясорубкой каждый день мелю пшеницу,
чтобы испечь * Галету из проросшей пшеницы
поэтому убираю её с рабочего стола.
при покупке брал не слишком тяжелую.

Читайте также: