Как вытянуть объект в блендере

Обновлено: 07.05.2024

Часто при моделировании в Blendere приходится отделять друг от друга какие-либо части объекта, имеющие общие вершины или не имеющие таковых. Для разделения объектов в Блендере предусмотрена горячая клавиша и делается это предельно просто.

Как разделить объекты, имеющие общие вершины (грани, ребра)

Чтобы отделить одну часть единого объекта от другой, на первом этапе нужно ее выделить в режиме редактирования. Сделать это можно любым удобным способом, к примеру, с помощью клавиши B, перейдя в каркасный режим.

Далее нужно просто нажать клавишу P и выбрать в выпавшем меню первую строку — Selection (Выделенное). После этого наш объект разделиться на две части.

На заключительном этапе у отделенного объекта стоит для удобства дальнейшей работы переместить в центр опорную точку. Для этого в объектном режиме щелкаем правой кнопкой мыши по полю и переходим в выпавшем меню в Set Origin — Origin to Geometry (Переместить к геометрии).

Разделение объектов, не имеющих общих вершин

В этом случае также переходим в режим редактирования и выделяем весь объект (то есть обе его несвязанные части). Далее нажимаем P. На этот раз выбираем последний пункт меню — By Loose Parts (разделить несвязанные). После этого наши объекты будут вести себя еще, как один объект. Чтобы разделить их, нужно перенести опорную точку отделенного объекта в центр его геометрии Set Origin — Origin to Geometry.

Смотрите полутораминутное поясняющее видео (нажмите значок громкости слева внизу, если он перечеркнут):

Средняя строчка меню, выпадающего после нажатия P, отвечает за разделение объектов по виду материала. С этим, я думаю итак все понятно. Порядок действий здесь будет таким же, как во втором случае - выделяем в режиме редактирования, разделяем.

Если урок понравился, ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал. У меня на канале вы найдете множество других уроков Блендер для новичков, а также уроки по другим программам Убунуту — графики Гимп и Инкскейп, LibreOffice и пр. Подписывайтесь также на мои каналы Яндекс Эфир и ютуб . Удачи в творческих начинаниях!

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).


Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Простые провода

  1. Добавим в сцену кривую:
    1. shift + a – Curve – Bezier
    • перемещение точки: g
    • вращение: r
    • добавление точки в конец кривой: выделить точку на конце – e
    • вставка точки между двумя другими: выделить две точки – w – subdivide
    • удаление точки или сегмента кривой: x или del
    • дублирование точек и сегментов: shift + d
    • соединение двух точек: f
    1. В окне Properties во вкладке Object Data установить:
      1. Shape:
        1. Fill – указать Full
        1. Bevel
          1. Depth = 0.005 – Этот параметр как раз придает объем.
          2. Здесь же можно поднять значение параметра Resolution – он отвечает за плотность сетки т.е. насколько гладко будет выглядеть кривая внешне. Но вместо этого проще и удобнее перейти во вкладку модификаторов, добавить модификатор Subdivision Surface и управлять сглаживанием кривой через него.


          Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:

          1. А теперь посмотрим, насколько легко этим управлять:
            1. Выделим две точки, образовывающие угол провода.
              1. w – Subdivide – указать количество разбиений равное 8


              В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:

              Трубы

              Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.

              1. Добавим в сцену еще одну кривую.
              2. Придадим ей нужное положение, добавляя и перемещая точки.


              1. Зададим диаметр:
                1. Shape – Fill = Full
                2. Geometry – Bevel – Depth = 0.05.


                Произвольные сечения и обводка

                Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.

                Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.

                1. Добавим в сцену 2 кривые, которые будут служить направляющими.
                2. Отредактируем их форму и расположение.
                3. Добавим им модификатор Subdivision Surface для сглаживания.


                1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “уголка”.
                  1. Назовем ее: “Profile1”.
                  2. Отредактируем ее форму так, чтобы она образовывала профиль необходимого нам сечения.
                  3. Для получения прямого угла в нужной точке кривой необходимо изменить ее тип:
                    1. Выделить нужную точку – v – Free
                    2. После чего управляющие отрезки точки можно перемещать независимо друг от друга.
                    1. Выделим первую из направляющих кривых.
                      1. В окне Properties во вкладке Object Data
                        1. в панели Geometry в поле Bevel Object
                          1. указать созданную кривую профиля Profile1


                          1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “короба”.
                            1. Назовем ее: “Profile2”.
                            2. Как и для первого профиля придадим ей нужную форму относительно точки origin и отрегулируем размер.


                            1. Выделим вторую направляющую кривую и укажем в поле Bevel Object профиль “Profile2”.


                            1. Еще раз убедимся в замечательной гибкости нашего подхода к моделированию – сделаем на поверхности “короба” выемку. Если бы “короб” создавался из меша, пришлось бы вручную экструдировать точки по все его поверхности. Здесь же нужно лишь:
                              1. Выделить кривую образующую профиль (Profile2) и в режиме редактирования изменить ее форму:


                              Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:



                              Ребра и переменный диаметр

                              Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.

                              1. Для начала добавим в сцену направляющую кривую и расположим ее необходимым образом.


                              1. Создадим кривую, которая будет отвечать за изменение диаметра на определенном участке:
                                1. Назовем ее: “Taper”.
                                2. Здесь опять нужно обратить внимание на размещение точек кривой относительно центра origin. Здесь расстояние от origin до точек кривой указывает на величину диаметра моделируемого объекта.


                                1. Добавим в сцену еще одну кривую, которая будет состоять всего из двух точек, соединенных прямым отрезком. Из этой кривой мы и создадим итоговый объект.
                                  1. Установим диаметр кривой знакомым способом:
                                    1. Bevel – Depth = 0.01
                                    1. В поле Taper Object указать кривую “Taper”


                                    Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.

                                    1. Во вкладке модификаторов Modifiers
                                      1. Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
                                        1. Fit Type = Fit Curve
                                        2. Curve – указать направляющую кривую
                                        1. в поле Object – указать направляющую кривую


                                        Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?

                                        Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:

                                        1. Как в рассмотренном выше примере – вся длина направляющей заполняется фиксированными сегментами. Количество сегментов заранее не известно, но рассмотренный способ всегда обеспечит полное заполнение направляющей по всей ее длине. Если длину трубы нужно увеличить, достаточно просто увеличить длину направляющей, дополнительные сегменты будут добавлены автоматически.

                                        Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:


                                        1. Во втором же случае, характерным примером которого является гофрированная труба, количество сегментов на длину трубы должно оставаться постоянным. В этом случае при растягивании трубы сегменты тоже должны растягиваться.
                                          1. Создадим, как в примере выше 3 кривые:
                                            1. направляющую, назовем ее “Path2”
                                            2. основание для сегмента трубы “Segment2”
                                            3. и кривую изменения диаметра “Taper2”
                                            1. Установим диаметр через Bevel – Depth = 0.2
                                            2. Установим изменение диаметра, указав в поле Taper Object кривую “Taper2”
                                            3. Для того, чтобы ребра полученной трубы напоминали классический “гофр”, сожмем сегмент вдоль его оси до получения хорошего результата.
                                            4. Добавим модификатор Subdivision Surface.
                                            5. Добавим модификатор Array с параметрами:
                                              1. Fit Type = Fixed Count
                                              2. Count = 30
                                              1. В окне Properties во вкладке Object Data в панели Shape установить два чекбокса:
                                                1. Stretch
                                                2. Bounds Clamp


                                                Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:

                                                Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.

                                                Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

                                                1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
                                                2. Выделяете второй объект
                                                3. Жмете CTRL+J
                                                4. Редактируете объект как вам угодно

                                                После соединения все материалы сохраняются как есть.

                                                Пример объединения

                                                Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

                                                Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                2 куба которые мы хотим объединить

                                                Выбираем первый куб

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект

                                                Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                выделение второго куба

                                                Ну и жмем CTRL+J

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                После объединения, кубы обведутся оранжевой линией

                                                Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.

                                                Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

                                                Я, к примеру, сотворил сие)

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                Пример редактирования объединенного объекта

                                                Как разделить объект на несколько частей?

                                                Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

                                                Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

                                                1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
                                                2. Выделяем нужную часть
                                                3. Жмем P
                                                4. Выбираем нужное действие

                                                Пример

                                                Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части

                                                Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                Смена режима отображения

                                                Далее выделяем вершины

                                                Blender. Как объединить или разделить объекты?

                                                выделение

                                                Цель данного руководства – научить вас, пользоваться программой blender, если вы ранее никогда ее не использовали. Мы рассмотрим основы моделирования и навигации в blender.

                                                Шаг 1: Открытие


                                                Вот как выглядит блендер, когда вы его открываете.

                                                Слева направо расположена панель инструментов, сверху – меню команд, снизу – шкала времени, а в центре – 3D-вид объекта.

                                                По умолчанию, на сетке находится куб, на котором мы будем демонстрировать основные функции.

                                                Шаг 2: Основная навигация


                                                Для поворота в 3D-виде нажмите и удерживайте среднюю кнопку мыши и перемещайте ее.

                                                Для перемещения вверх-вниз или вперед-назад или вниз, удерживайте клавиши shift+средняя кнопка мыши.

                                                Используйте колесо прокрутки на мыши для увеличения и уменьшения масштаба.

                                                Для выбора объекта щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы отменить выбор, щелкните правой кнопкой мыши вне объекта.

                                                Чтобы выбрать несколько объектов, нажмите и удерживайте клавишу “SHIFT” и выделите их.

                                                Чтобы выбрать все, нажмите кнопку “A”, для отмены выбора нажмите кнопку “A”.

                                                Обратите внимание, что при выборе объекта он будет выделен оранжевым цветом.

                                                Шаг 3: Режим объекта и режим редактирования


                                                В данном руководстве мы покажем как использовать два режима:

                                                Режим объекта. В данном режиме можно выбирать объекты и перемещать их по своему усмотрению.

                                                Режим редактирования. Этот режим позволяет выбрать отдельные вершины, линии и плоскости. Также в этом режиме можно изменить сетку.

                                                Чтобы переключить режимы можно либо перейти вниз в меню ниже, либо просто нажать TAB.

                                                Шаг 4: Масштабирование, вращение и редактирование

                                                Сначала стоит обратить внимание на стрелки, которые появляются при выборе объекта – это оси. Красная стрелка – это ось X, зеленая – это ось Y, синяя – это ось Z. Эти стрелки наиболее точно позволяют перемещать объекты.

                                                Редактирование

                                                Есть три способа редактирования объекта: первый – щелкнуть правой кнопкой мыши по объекту и переместить его. Второй – выбрать объект и нажать “G” на клавиатуре. Или можно нажать левой кнопкой мыши на ось, на которой находится объект, который вы хотите переместить, и перетащить его.

                                                Вращение

                                                Вращать объект очень просто: достаточно выбрать объект для вращения и нажать кнопку “R”.

                                                Для вращения вокруг определенной оси сначала нажмите “R”, затем “X”, “Y” или “Z”. Каждая буква соответствует своей оси.

                                                Масштабирование

                                                Чтобы масштабировать объект, просто нажмите “S”. Если вы хотите растянуть объект вдоль определенной оси, нажмите “X”, “Y” или “Z”, после нажатия “S”.

                                                Шаг 5: 3D курсор


                                                3D курсор – выглядит так, как он и звучит – это курсор в 3D-виде. По умолчанию он начинается в начале координат, но вы можете переместить его, щелкнув левой кнопкой мыши по нему.

                                                При добавлении объекта, такого как куб или сфера, в месте расположения 3D-курсора будет отображаться значок.

                                                Шаг 6: Добавление сетки


                                                Чтобы добавить сетку, зайдите в меню “Добавить”, там вы найдете множество подменю, первое из которых – “Сетка”.

                                                Шаг 7: Выбор в режиме редактирования


                                                В режиме редактирования есть три способа выбора объектов, из которых вы можете выбрать отдельные вершины, линии или плоскости.

                                                Для переключения нажмите на кнопку внизу на панели, соответствующей выбранному вами способу (вершина, линия, плоскость).

                                                Шаг 8: Слияние


                                                В режиме редактирования можно выбрать две или более вершин и объединить их вместе.

                                                Для этого перейдите в режим редактирования, выберите вершины, которые хотите объединить, нажмите “W”, а затем – “Слияние”.

                                                Шаг 9: Вытеснение



                                                В режиме редактирования можно выбрать линию, вершину или плоскость и вытеснить или растянуть ее.

                                                Шаг 10: Скользящая кромка




                                                Скользящая кромка создает “разрез” в сетке, что позволяет изменять ее в дальнейшем.

                                                Эта функция может быть очень удобной в случае, когда требуется вытеснить только определенную часть плоскости.

                                                Шаг 11: Редакторы





                                                Вернитесь назад в режим объекта.

                                                Редакторы позволяют изменить вашу сетку (см. рисунок).

                                                Чаще всего используется редактор “разделение поверхности”.

                                                Этот редактор позволяет сделать вашу модель полностью гладкой.

                                                Свойства модификатора находятся на панели инструментов, находящейся справа.

                                                Читайте также: