Почему текстура растягивается блендер

Обновлено: 26.04.2024

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

Flip - развернет выделенные полигоны.

Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.


Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!


Как избавиться от размазывания текстуры? Я понимаю кто компрессия это круто и т.д., но она не всегда нужно. Порой нужно видеть оригинальное изображение.


Уже выставил disable Comressoin и фильтрацию на 16 поставил, но сильно качество не улучшилось.

Какой формат используете? PNG без сжатия или BMP попробуйте. Увеличить разрешение текстуры. Так же можно разделить 1 текстуру на несколько( и еще увеличить их разрешение) тем самым повысить общее качество.

А не костыль ли это будет? Ну то есть увеличивать текстуру ради борьбы с компрессией? Если это компрессия, то хотелось бы её на некоторых текстурах отключать.
Использую PNG.

А не костыль ли это будет? Ну то есть увеличивать текстуру ради борьбы с компрессией? Если это компрессия, то хотелось бы её на некоторых текстурах отключать.

Другого варианта пока не нашел. Может разработчики подскажут более элегантное решение.
Например текст пока что лучшее делать через html. Жду когда добавят векторные изображения типа svg в движок.

К сожалению это сейчас роскошь. Тут вообще дикость меня попросили скинуть. Есть набор скриншотов от программы и мне нужно её оживить, чтобы заказчик видел, что у нас процесс идет и мы не сидим на месте. На сайте что-то нажимается ну и круто. А тем временем программист пилит полноценное флеш приложение.
В общем у меня ничего кроме этих скриншотов нет. Могу только пустые поля добавить по краям.


Попробовал сейчас для интереса сделать изображение 2048х2048
Совсем чуток стало четче.


Новый плейн поверх старого и оригинальное изображение. Кнопки, планшет, текст мыльный.

Что то я не понял. А нельзя сделать разные текстуры. Вырезать в гимпе из этого скриншота. Черный отдельно, оранжевый отдельно. Я как понимаю сейчас все это одним куском вместе с серым фоном? ну это же слишком накладно и качество тут никак не поднять.

Дать заказчику по голове и взять у него качественные исходники если ему нужен качественный результат.

Нее ты не понял. Саму работу другой чувак делает. Там все на нормальной векторной графике. А я вот таким образом сделал пыль в глаза. Что вот процесс идет, кнопки уже нажимаются.
Я бы мог это все сам сделать и смоделить полноценно, но это будет долго. Нужно было вот так за пару часов реализовать. Но немного подставило отображение текстур

Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.

Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.

В Blender 2.80 работа с текстурами, также как с материалами, претерпела изменения. Текстуры теперь нельзя просто создать и применить к объекту через вкладку Texture редактора Properties. Придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.

Разобьем область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor.

Редактор шейдеров
В этом редакторе масштабирование, перемещение (при зажатых шифте и колесе мыши) работают также как в 3D Viewport.

Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF, дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes.

У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой. Если мы хотим добавить текстуру, нам нужна нода с текстурой. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … . Также работает Shift + A.

Добавим Brick Texture и соединим ноду со свойством Base Color основной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered (Z → 8).

Кирпичная текстура - Brick Texture
У ноды Brick Texture много настроек, которые позволяют гибко менять текстуру. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.

Настройка Brick Texture
Для этого нужно добавить еще одну ноду – Add → Input → Texture Coordinate. В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector в Brick Texture.

Texture Coordinate и Brick Texture
Рассмотрим ноду Image Texture – наложение на поверхность собственной картинки.

Настройка Image Texture в Blender 2.80
Исходно в ноде Image Texture есть кнопки New и Open. С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.

Если мы просто соединим ноды Image Texture и Texture Coordinate, то скорее всего получим различные эффекты оборачивания объекта картинкой. В этом случае можно вообще обойтись без Texture Coordinate.

Если же мы хотим как-то позиционировать изображение на гранях, повторить его, то между Texture Coordinate и Image Texture добавляется нода Mapping (картирование, отображение), с помощью настроек которой изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale, тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.

Обычно при создании объекта с нуля в блендере таких вопросов не возникает. но данную модель я делал в максе. и экспортировал в блендер с помощью FBX. eevee еще как то отображает материалы, но то же не совсем корректно. а САЙКЛС и вовсе рендерит объекты черными. нормали как видите на скриншете в норме. я новичек в блендере. но с этой проблемой уже сталкиваюсь неоднократно.




неужели ни кто не сталкивался с этим?

Мало вводной инфоормации.

Покажите настройки материала /рендера

Сам в этом деле новичок. Но, что-то такое не возникает при импорте. разве, что приходится основной цвет редактировать, потому, как отображает почти все материалы розовым. Я так понимаю просто максовские процедурные карты не воспринимает.

Назначения нового материала проблему не решает?

Сейчас разные модели из своей базы в сцену импортнул и все ок и САЙКЛС норм рендерит.

например материал хрома на глушителе и на фарах. отчетливо видно что блестит как надо. диски при этом тоже должны блестеть, но не блестят. материал может быть абсолютно любой самый простой.

Не похоже, что виновен Blender. Как по мне, наиболее вероятно, что есть какие-то проблемы с геометрией (некорректный экспорт).

Даже тот список материалов, который прилагается к модели вполне правильно отображается на "Сюзане":


Попробуйте экспорт через Obj. Материалы в любом потеряете, зато геометрия конвертнётся как нужно.

Ниже уже написали ответ.

Добавлю, что можно снять галку "Auto Smooth". Но придётся это проделать с каждым объектом в отдельности.

Читайте также: